Za dobrą zabawę na sesji i za ostateczny kształt opowieści odpowiadają w równej mierze drużyna i Mistrzyni / Mistrz Gry. Przygotowanie zarysów przygody jest jednak zadaniem MG.
Dziś mam dla Was fragmenty rozdziału traktującego o tym, jak przygotowywać ciekawe przygody godne niezwykłych dam i dżentelmenów.
Tylko Wy możecie uratować świat!
Postaci twoich graczek i graczy to niesamowite persony, które mogą i chcą zmieniać świat. Podczas przygód drużyna stawia czoła niezwykłym wyzwaniom – i albo pokonuje je wbrew wszelkim przeciwnościom, albo też ponosi spektakularne porażki, które dają początek porywającym opowieściom o odkupieniu i zemście.
Większość przygód rozgrywa się w cieniu nadchodzącej katastrofy i jedynie odwaga oraz pomysłowość niezwykłych postaci mogą uratować sytuację.
Między przygodami postaci wiodą swoje niezwykłe życia – podróżują po świecie, spiskują przeciw monarchii, kręcą filmy, zdobywają szczyty górskie, piszą reportaże, testują nowe modele wiwern, prowadzą restauracje, pędzą życie głodujących artystów. Zaczynamy towarzyszyć im z kamerą gdy na horyzoncie gromadzą się czarne chmury
Przygoda zaczyna się, gdy postaci odkrywają nadciągające się zagrożenie, które tylko one mogą powstrzymać. Jeśli zawiodą, stanie się coś strasznego!
Struktura opowieści
Każda sesja i każda przygoda jest inna – jednak ta różnorodność opiera się zwykle na podobnej strukturze, wspólnej wielu opowieściom. Każda historia musi się jakoś zacząć, później wydarzenia się komplikują prowadząc do punktu przełomowego. W środku opowieści dzieje się zwykle coś ważnego, na co postaci muszą zdecydowanie zareagować. Ta kluczowa decyzja prowadzi do poważnych konsekwencji w finale opowieści. Drużyna mierzy się z głównym problemem opowieści i zależnie od tego, jak dobrze im poszło, historia kończy się happy endem lub katastrofą. Świat zmienia się na lepsze lub na gorsze i dzieje się tak w wyniku decyzji naszych postaci.
Mając to w pamięci, każdą przygodę można podzielić na pięć aktów, z których każdy składa się z jednej lub wielu scen. W części z nich będziecie wykonywać testy, w części rozgrywać konfrontacje, a niektóre być może rozegracie w ogóle nie sięgając po kostki. Zależy to od waszego stylu gry i specyfiki opowieści – dopóki dobrze się bawicie, każde podejście jest właściwe.
Pięcioaktowa struktura jest moją ulubioną pomocą podczas planowania i prowadzenia sesji. Wygląda to tak:
- Akt pierwszy – w którym drużyna dowiaduje się o nadciągającym zagrożeniu.
- Akt drugi – w którym postaci ponoszą pierwsze koszty i cieszą się pierwszymi sukcesami.
- Akt trzeci – w którym drużyna poznaje prawdziwą naturę zagrożenia i dowiaduje się, w jakie kłopoty się wpakowała.
- Akt czwarty – w którym w najbardziej dramatycznych okolicznościach drużyna mierzy się z zagrożeniem by ostatecznie je pokonać!
- Akt piąty – w którym postaci rozkoszują się wygraną lub dochodzą do siebie po porażce, a świat się zmienia.
Rosnące zagrożenie
W Wolsungu, gdy tylko zaczyna się dziać coś niezwykłego, sytuacja szybko się komplikuje a kolejne wydarzenia są coraz bardziej spektakularne i następują coraz szybciej.
Przed sesją nie musisz tworzyć szczegółowego scenariusza. Zamiast tego rozpisz sobie złowrogi plan antagonistki lub znaki zwiastujące nadciągający kataklizm. Skup się raczej na wyzwaniach, niż na możliwych reakcjach postaci – zaplanuj, co może pójść nie tak a rozwiązywanie problemów zostaw drużynie.
W każdym akcie przeciwnicy realizują kolejny punkt swojego złowrogiego planu – chyba, że postaci w tym przeszkodzą. Jeśli tak się stanie, łotr będzie szukać innych sposobów by osiągnąć swój niegodziwy cel. Jeśli to możliwe, będzie się trzymać swojego pierwotnego planu i podejdzie do kolejnego punktu gorzej przygotowany lub bardziej zdesperowany. W ostateczności, wymyśli i wprowadzi w życie plan B.
Jeżeli postaci skupią się na innych wątkach, zaczną gonić za fałszywymi tropami lub poniosą porażkę w swoich akcjach, przeciwniczka realizuje kolejny krok swojego planu – twoją rolą, jako MG, jest pokazać drużynie wprost, jak zmieniła się sytuacja i przekazać, że zagrożenie jest coraz bliżej.
Pamiętaj by nie odbierać drużynie zwycięstwa. Jeśli postaci pokrzyżowały plan złoczyńcy, to w opowieści muszą pojawić się efekty tego zwycięstwa. Bez ingerencji drużyny antagonistka z aktu na akt rośnie w siłę a katastrofa przybliża się. Dzięki działaniom postaci postępy przeciwnika są wolniejsze, ponosi on straty albo kolejne kroki więcej go kosztują.
Czy to znaczy, że jeśli drużyna gra “dobrze” to ostateczne starcie będzie nudne? W żadnym razie, łotr przyparty do muru bywa groźniejszy i bardziej zdesperowany. Jeżeli postaci zawczasu powstrzymały złego porucznika, który miał być głównym wyzwaniem przygody, w finale może pojawić się główny boss, by własnoręcznie rozprawić się z problemem. Przeciwnik będzie “mocniejszy” lecz gorzej przygotowany. Postaci bardziej się natrudzą, lecz i nagroda będzie większa. Finał będzie być może nawet ciekawszy, a na pewno będzie taki w wyniku działań drużyny.
Improwizacja jest sercem Wolsunga i dobrze to widać w przygotowaniu sesji. Jako MG nie spisujesz złowrogiego planu by go zrealizować za wszelką cenę — spisujesz plan po to, by drużyna wysadziła go w jak najbardziej spektakularny sposób.
Przykładowy złowrogi plan
Przeciwniczka: zasiadająca w izbie lordów pani profesor zoologii.
Cel: usunąć politycznych rywali.
Plan: wysadzić parlament przy pomocy armii wybuchowych żółwi.
Sposób działania: zza kulis, przy pomocy płatnych popleczników, którzy nie wiedzą dla kogo pracują.
- Otwarcie: łotrzy, przy pomocy feromonów, wywabiają z prywatnych rezydencji, restauracji, sklepów zoologicznych żółwie i przewożą je do tajnych laboratoriów. Zniknięcia zwracają uwagę drużyny.
- Krok pierwszy: karmiąc porwane żółwie mieszankami alchemicznymi, przeciwniczka znajduje formułę, która zmienia zwierzęta w żywe, flegmatyczne granaty odłamkowe.
- Krok drugi: łotrzy przeprowadzają próbne eksplozje w mniej ważnych punktach miasta i zbierają dane by poprawić proces.
- Krok trzeci: łotry rozlewają beczki feromonów w kanałach pod Parlamentem.
- Finał: przeciwniczka zdalnie powoduje pierwszą eksplozję, która wywoła reakcję łańcuchową i zniszczy ośrodek władzy w Zjednoczonym królestwie.
- Następstwa: przy braku konkurencji pani profesor przejmuje kierownictwo Partii Postępu.
Plan B: jeśli rzeczy pójdą nie tak, pani profesor zdecyduje się wypuścić wybuchowe żółwie w różnych punktach miasta i wykorzystać chaos by doprowadzić do dymisji rządu lub przynajmniej wypromować siebie, tworząc pozory skutecznej i pragmatycznej damy stanu.
Przykładowy kataklizm
Zagrożenie: magiczny las pochłonie Lyonesse!
Przyczyny: połączenie mody, nierozwagi i niefortunnych okoliczności
- Otwarcie: magiczne czarne dęby stają się nowym krzykiem mody w Lyonesse, sprowadzanie sadzonek staje się lukratywnym biznesem.
- Krok pierwszy: wzrasta liczba tajemniczych przypadków śpiączki. Nikt się nie orientuje, że wszystkie ofiary spędziły sporo czasu w cieniu czarnych dębów. Zresztą i tak, bez dowodów i długich badań, nikt by nie chciał w to uwierzyć.
- Krok drugi: w Lyonesse Crystalograph ukazuje się artykuł promujący wyciszające i kojące działanie dębów i opisujący znane osoby, które sprowadziły drzewa do swoich parków, ogrodów, oranżerii itp. W sekcji obok artykuł o dziwnych anomaliach pogodowych.
- Krok trzeci: rozpoczyna się wielka licytacja o to, kto zostanie oficjalnym dostawcą magicznych roślin dla rodziny królewskiej. Żadna ze startujących firm nie chce się przyznać, że sadzonki i nasiona sprowadzane są z Milczącej Puszczy.
- Finał: nad Lyonesse rozpętuje się nagła burza, uderzony piorunem sterowiec gubi transport magicznych nasion i sadzonek. Jakby tego było mało, nadciąga Mgła. Wystawione na zawirowania czasowe, spowodowane przez Mgłę, sadzonki gwałtownie wzrastają i zaczynają pochłaniać miasto, sprowadzając na wszystkich ludzi i zwierzęta magiczny sen.
- Następstwa: wielkie połacie Lyonesse pochłonęła Milcząca Puszcza, królowa przenosi się do wiejskiej rezydencji i ogłasza nagrodę za uwolnienie miasta z okowów magicznych roślin.
Częściowy sukces: wystawione na działanie Mgły pojedyncze czarne dęby rosną i sprowadzają magiczny sen na bezpośrednie otoczenie. W całym Alfheimie pojawiają się zaklęte rezydencje, parki i ogrody rodem z bajki o śpiącej królewnie.
Rodzaje przygód
Wolsung zbudowany jest z fragmentów zapożyczonych z gier, powieści i filmów gatunkowych, więc wiele z przygód jakie rozegracie nawiązywać do rozpoznawalnych typów opowieści.
W następnym odcinku skupimy się na każdej z nich z osobna.
Sensacja | Ekspedycja | Romans | Śledztwo | |
---|---|---|---|---|
otwarcie | Wyzwanie | Odkrycie | Intryga | Przestępstwo |
akt 1 | Rozpoznanie | Nad mapą | Flirt | Poszlaki |
akt 2 | Akcja | Aprowizacja | Gafy | Dedukcja |
akt 3 | Interwencja | Bezdroża | Namiętności | Oskarżenie |
akt 4 | Pojedynek! | Katastrofa! | Skandal! | Rozprawa! |
akt 5 | Laury i sława | Skarby i wiedza | Miłość i ślub | Wyrok |
plan B | Nieczysta gra | Rabunek | Jeśli nie ja to nikt! | Luki w prawie |
Inspiracje
Ten rozdział wiele zawdzięcza sposobowi opisu przygód w grach wydanych przez Free League (szczególne ukłony w stronę Vaesen) i książce Johna Yorke’a Into the Woods, How Stories Work and Why We Tell Them.