Z czego składa się bohater

Na koniec pierwszego cyklu wpisów o zasadach drugiej edycji, zostawiliśmy kwestie podstawowe – z czego w zasadzie składa się wolsungowa bohaterka lub bohater?

Jak mówią specjaliści z Holywood – bohater to działanie. W Wolsungu jest to bez wątpienia prawdą. To w scenach akcji poznajemy najlepiej nasze postaci: widzimy nie tylko co robią, ale też jak, po co, korzystając z jakich narzędzi i – przede wszystkim – w jakim stylu.

No dobrze, cóż więc znajdziemy na kartach wolsungowych bohaterów?

Nie przedłużając więc, przedstawiamy klocki z których będziecie mogli poskładać własną, jedyną w swoim rodzaju, postać, która (nie mamy co do tego wątpliwości) odmieni oblicze Urdy.

Bohaterka (lub bohater) w pigułce

Możliwości i koloryt każdej postaci wyznaczają: archetyp, rasa, pochodzenie, profesja, atrybuty, taktyki, gadżety i moce oraz sojusznicy, a także osiągnięcia. 

Omówimy każdy z tych elementów, podając przykłady i sposób działania w obecnej wersji zasad testowych (obowiązkowa uwaga na marginesie – wiele może się jeszcze zmienić).

Archetyp

Archetyp pokazuje, w jaki sposób postać mierzy się z wyzwaniami i czym imponuje innym. Decyduje też o tym, jakie elementy graczka lub gracz może wprowadzić do opowieści, zagrywając karty z ręki. 

W Wolsungu mamy cztery archetypy:

  • Eksploracjalubię omijać przeszkody i docierać w nieznane miejsca. W trudnej sytuacji korzystam z bogatych doświadczeń i imponuję zdrowym rozsądkiem.
  • Ryzyko lubię stawiać czoła przeciwnikom i popisywać się sprawnością. W trudnej sytuacji używam tego co mam pod ręką i imponuję umiejętnościami improwizacji.
  • Salony lubię rozmawiać z tym co staje mi na drodze i brylować na salonach. W trudnej sytuacji używam słów, charyzmy i imponuję podejściem do ludzi.
  • Śledztwa lubię przechytrzać problemy i dowiadywać się nowych rzeczy. W trudnej sytuacji używam dedukcji, intuicji i imponuję przenikliwością umysłu.

Przykład:

Lubię ryzyko. Zagrywając karty używam elementów otoczenia, by…
♠ pik, zaatakować
np. niespodziewanie uderzyć przeciwnika, sprowokować gwałtowną reakcję, poprzeć śmiałe oskarżenie, gwałtownie zablokować przejście.
♥ kier, osłonić się
np. odbić lub przekierować cios wroga, ukryć swoje zamiary i emocje, udowodnić czyjąś niewinność, skryć się przed wzrokiem przeciwnika.
♦ karo, odwrócić uwagę
np. oślepić wroga lub wytrącić z równowagi, odciągnąć uwagę od własngo faux pas, fałszywą poszlaką zmylić śledztwo, zmylić i zmienić trasę przeciwnika.
♣ trefl, poprawić swoją pozycję
np. zyskać przewagę wysokości w walce, przenieść rozmowę na swój grunt, zyskać dostęp do miejsca zbrodni, zmniejszyć dystans do uciekającego.

Rasa

Postać może pochodzić z jednej z wielu gałęzi drzewa homo sapiens. W magicznej, XIX-wiecznej Wanadii używa się określenia rasa – i nikt jeszcze nie zastanawia się, czy bardziej precyzyjne byłoby określenie gatunek, odmiana, etniczność, czy jeszcze jakieś inne. Ustalenie faktycznego statusu naukowego elfów, trolli itd. to zadanie dla naszych bohaterek i bohaterów (jeżeli oczywiście w ogóle interesują ich takie tematy). 

Obowiązującą w Wanadii hipotezą naukową jest koło alchemiczne (znane potocznie jako róża żywiołów), łączące osiem ras z czterema żywiołami:

  • Elfy – powietrze, homo sapiens nobilis, Lud Wiatru,
  • Ogry – powietrze/ogień, homo sapiens magnus, Lud Burz
  • Trolle – ogień, homo sapiens atrox, Lud Ognia
  • Gnomy – ogień/ziemia, homo sapiens doctus, Lud Popiołów
  • Krasnoludy – ziemia, homo sapiens nocturnus, Lud Wzgórz
  • Niziołki – ziemia/woda, homo sapiens rusticus, Lud Pól
  • Niksy – woda, homo sapiens vagus, Lud Mórz
  • Orkowie – woda/powietrze, homo sapiens spiritualis, Lud Mgieł

Mało kto wie, że szangijscy mędrcy łączą rasy z pięcioma przemianami, a lemuryjscy szamani są przekonani, że każda rasa pochodzi o innego zwierzęcia totemicznego – ale to temat na zupełnie inny wpis.

Rasa, oprócz poczucia przynależności i tradycyjnej roli społecznej, daje postaci jedną z pięciu unikalnych zdolności i właściwą danej rasie słabość.

Każda zdolność pozwala na dokonywanie niedostępnych innym akcji, oraz – raz na sesję, jeżeli ma to uzasadnienie w opowieści – może dać jeden dodatkowy sukces, zniwelować ryzyko testu lub obronić przed stratą atrybutu.

Jestem gnomką, więc oczywiście że…
…znam opowieści i legendy nieznane innym.
…świetnie programuję i hakuję maszyny różnicowe.
…wiem jakie pytanie zadać, by wyciągnąć z rozmówcy prawdę.
…potrafię tworzyć proste golemy.
…jestem w stanie zrozumieć znaczenie napisu w dowolnym języku.
Moja słabość: przymus by działać zgodnie z zasadami.

Pochodzenie

Państwa narodowe w Wolsungu to relatywnie świeży wynalazek, poza Wanadią w zasadzie nieistniejący. Mimo, że część z naukowców zarzeka się, że miejsce urodzenia decyduje o przymiotach ciała i duszy, prawda jest bardziej skomplikowana.

Ostatecznie każda bohaterka i bohater muszą sobie sami odpowiedzieć, czym jest dla nich bycie Morgowczykiem, Alfheimką, braminem, czy Windianką z Plemienia Kruka.

Pochodzenie pozwala, raz na sesję, uzyskać dodatkowy sukces w sytuacji określonej przez gracza podczas tworzenia postaci.

Jestem Wotańczykiem, więc oczywiście że… instynktownie wyczuwam nieumarłych.
Jestem Wotanką, więc oczywiście że… doskonale znam się na nowinkach technicznych.
Jestem z Wotanii, więc oczywiście że… potrafię jodłować.

Zadaj sobie pytanie: co mi daje to, że pochodzę właśnie z tego miejsca na świecie? Możesz poszaleć. To Wolsung, tu nie ma złych odpowiedzi.

Profesja

Profesja pokazuje, w jakiej dziedzinie postać zdobyła rozgłos i czym zajmowała się, zanim na pełen etat zajęła się bohaterskimi czynami. Każda z prawie trzydziestu profesji daje bonus do dwóch taktyk (opisanych w dalszej części) i dostęp do unikalnych gadżetów.

Przykładowe profesje:
Jestem dziennikarką, działam czarująco i spostrzegawczo.
Jestem kapitanem, działam przekonująco i szybko.
Moja profesja to łowca potworów, działam brutalnie i inteligentnie.
Rękopis (pisarz)
akcja specjalna: uzyskuję przysługę w zamian za wgląd w rękopis mojej kolejnej powieści. Jeżeli cel jest wrogi, muszę wydać punkt Many.

Atrybuty

Każda z postaci opisana jest czterema atrybutami, opisującymi jej przymioty. Atrybuty przyjmują wartość od 1 do 3 a ich poziom zależy od wyborów dokonanych w czasie tworzenia postaci.

  • Kondycja – odporność na rany i zmęczenie.
  • Reputacja – odporność psychiczna i status społeczny.
  • Bogactwo – płynność finansowa i dostęp do ekwipunku.
  • Mana – siła woli i energia magiczna.

Służą zarówno jako zasób, jak i swego rodzaju “punkty życia”. Na sesji postaci zużywają je podczas scen akcji i odzyskują podczas odpoczynku.

Pan Muszahari, eksplorator, krasnolud, dekański oficer
Kondycja 2
Reputacja 1
Bogactwo 3
Mana 1

Taktyki

Do każdego problemu można podejść na więcej niż jeden sposób, a to jaką taktykę wybierzemy, wiele mówi o naszej postaci. Stając przed zamkniętymi drzwiami, jedni wolą wyważyć je kopniakiem, inni sięgnąć po wytrychy, a jeszcze inni po prostu zapukać.

Gdy gracz zdecyduje się, w jaki sposób chce rozwiązać problem, to od poziomu odpowiedniej taktyki zależy, iloma kośćmi rzuci.

Działam precyzyjnie: fechtuję, rzucam, celuję, balansuję, rozbrajam…
Celnym strzałem z karabinu, z dużej odległości niszczę shem golema.
Robię fintę i przecinam szelki przeciwnika, ośmieszając go.
Powoli przechodzę po linie rozpiętej między dwoma sterowcami.
Rzucam sojusznikowi fiolkę z antidotum, nie rozlewając ani kropli.
W skupieniu otwieram zamek (choć działanie skrycie byłoby mniej ryzykowne).

Każda z postaci ma dostęp do ośmiu taktyk, opisujących jak dobrze sobie radzi, gdy działa w konkretny sposób. Taktyki przyjmują wartość od 1 do 3 a ich poziom zależy od wyborów dokonanych w czasie tworzenia postaci.

Señora Gabriela Francisca-Juanita Fuega y Guetrierra de los Rois, trollowa ryzykantka i bon vivantka z Korioli.
Działa…
brutalnie 2
precyzyjnie 1
przekonująco 1
czarująco 3
inteligentnie 1
spostrzegawczo 2
szybko 1
skrycie 2

Każda z taktyk jest dosyć uniwersalna, jednak nie ukrywamy, że dwie najlepiej sprawdzają się w walce, dwie podczas dyskusji, dwie są wręcz stworzone do śledztw a dwie do pościgów. 

Osiągnięcia

Każda postać zaczyna grę z jednym osiągnięciem – tym właśnie niezwykłym czynem, który spowodował że postać stała się sławna.

Z każdego osiągnięcia można skorzystać raz na sesję.

Jeżeli robimy coś, z czego jesteśmy sławni, widmo porażki nas mobilizuje – możemy odhaczyć osiągnięcie, żeby dorzucić dodatkową kostkę za każdą wyrzucona jedynkę. 

Po każdej sesji postać zdobywa kolejne osiągnięcie. Wystarczy odpowiedzieć sobie na dwa pytania: 

  • co niezywkłego udało mi się osiągnąć?
  • w jakiej sytuacji: np. co było scenerią albo kto był przeciwnikiem?

Przykłady:

Zgubiłem pogoń venrierowców.
Wygrałam pojedynek na królewskim dworze.
Udało mi się uniknąć skandalu wśród bohemy.
Rozwiązałam zagadkę dotyczącą tajnego bractwa.
Odnalazłem drogę na pustkowiu.

Gadżety, sojusznicy i moce

Czym byłyby niezwykłe damy (i dżentelmeni) bez swoich ikonicznych gadżetów, towarzyszy i sztuczek magicznych? Każda postać może stworzyć własny unikalny styl korzystając z szerokiej oferty urządzeń, sojuszników, zaklęć i mocy magicznych.

Gadżety są czymś więcej niż przedmiotami – są częścią postaci. To znaczy, że nie można ich stracić. Nawet jeśli w wyniku knowań przeciwnika chwilowo utracimy nasz rodowy rapier, to na pewno wróci on do nas na kolejnej sesji (w najgorszym razie, jeśli dzięki naszej kochanej MG poprzedni gadżet spłonął w wulkanie, nasz rodowy kowal wykuje nam nowe ostrze).

Każdy gadżet ma od jednej do czterech cech, takich jak, np.:

  • bonusw określonej sytuacji mogę dodać kostkę do swojego testu;
  • dopalaczraz na scenę mogę wydać punkt Atrybutu by dorzucić do swojego testu dwie kostki zamiast jednej;
  • wsparcieraz na sesję mogę dorzucić dodatkową kostkę gdy kogoś wspieram.

Gadżety mogą rozwijać się wraz z postacią i zdobywać kolejne cechy.

Sojusznicy, zaklęcia i moce magiczne działają na podobnych zasadach.

Sugestia (moc)
Gdy moc jest aktywna: przekonująco wydaję rozkazy, które osoby o słabej woli wykonują bez chwili refleksji. Przeciążenie: bonus lub wsparcie. Ponowna aktywacja – 1 punkt Many.

Czy to wszystko?

Oprócz tego każda postać może odnosić rany, rozwija się i ma swoje cele, ale nad tymi elementami jeszcze pracujemy – i nie dam teraz głowy, w jakiej formie trafią do testów.

Czy mamy już kartę postaci? Jeszcze nie 🙂