Wszyscy jesteśmy ludźmi

Jedną z największych rewolucji w świecie drugiej edycji Wolsunga jest zmiana w podejściu do ludzi. Z jednej strony “zwykli ludzie” zniknęli jako grywalna rasa i na ich miejsce pojawiły się tajemnicze niksy, z drugiej, podkreśliliśmy wyraźniej to, co zawsze było częścią Wolsunga – wszystkie rasy rozumne są gatunkami/odmianami homo sapiens.

Dlaczego i po co?

Każda duża zmiana w świecie gry rodzi wiele pytań. To naturalne – na szczęście dobrze wiemy, co nami kierowało w tym konkretnym przypadku. Za decyzją o wprowadzeniu zmian w roli “ludzi” stoi kilka, naszym zdaniem ważnych, powodów.

Wyrazistość

Pierwszy powód dotyka samego serca Wolsunga. Gra o spektakularnych przygodach niezwykłych dam i dżentelmenów opiera się na postaciach, które są wyraziste i – no właśnie – niezwykłe.

Ludzie z edycji 1.5 stanowili wygodną rasę domyślną, taką trochę do wszystkiego i trochę do niczego. Nie ma nic złego w graniu bezpiecznie podczas tworzenia postaci – jednak wybory bezpieczne bywają mało wyraziste. Każdy elf, krasnolud i troll był już na starcie ciekawszą postacią niż człowiek. 

Zastępując “zwykłych ludzi” inną fantastyczną rasą zapewniamy, że każda postać już na starcie będzie miała jakąś niezwykłą cechę, która odróżni ją, no właśnie, od zwykłych ludzi.

Fałszywa asymetria

Cała literatura fantasy i popkultura, którą nasiąknęliśmy, tworzy wyraźną opozycję ludzie kontra nie-ludzie. Ludzie są domyślnym, naturalnym stanem a wszystkie inne rasy reprezentują elementy obce, magiczne, bywa że wręcz wrogie. Czasem przyjmuje to postać bajkową, jak u Tolkiena, czasem brudną i realistyczną, jak we Wiedźminie.

W Wolsungu taka opozycja po prostu nie miała sensu ani uzasadnienia w logice świata przedstawionego. Ludzie nie byli pierwszymi mieszkańcami Urdy a inne rasy nie pojawiły się tam w wyniku mutacji (jak w Shadowrunie) czy innej koniunkcji sfer.

Życie rozumne na Urdzie rozwijało się podobnie jak na Ziemi – w pewnym momencie na planecie współistniało wiele gatunków hominidów. W naszym świecie historia ta zakończyła się pełną dominacją homo sapiens sapiens, w Wolsungu magiczna ewolucja doprowadziła do wykształcenia się co najmniej ośmiu, współistniejących odmian człowieka. 

Żadna z nich nie była tą “właściwą” i domyślną – i chcieliśmy oddać to z zasadach gry.

Zwyczajni niezwyczajni

Tak między nami mówiąc, “zwykli ludzie” w Wolsungu 1.5 nie byli tacy znowu zwyczajni. 

Ich zdolności i historia nie była przecież oddaniem tego jak jak ludzie funkcjonują na naszej Ziemi, tylko podrasowanym archetypem człowieka-podróżnika, przykrojonego tak, żeby pasował do układanki pozostałych ras.

W nowej edycji postanowiliśmy nazwać rzeczy po imieniu, jeszcze mocniej podkreślić charakterystyczne cechy rasy wody i tak z ludzi-nieludzi powstały niksy. Którym zresztą niedługo poświęcimy oddzielny wpis.

Kwestia języka

Ostatni powód jest bardzo osobisty i wynika z tego, jak korzystam z języka polskiego. Za każdym razem, gdy mówiłem graczom “ulica była pełna ludzi, którzy na widok oszalałego golema rozbiegli się z krzykiem”, przeżywałem wewnętrzne katusze. Przecież nie miałem na myśli tylko “ludzi” ale wszystkie rasy rozumne. A zdanie “ulica była pełna elfów, trolli, gnomów, krasnoludów…” choć poprawne, brzmiałoby przecież bezsensownie. A eksperymenty z tworzeniem nowych określeń w stylu “ulica pełna ras rozumnych / humanoidów / ludziów” nigdy nie zakończyły się sukcesem. 

W końcu doszedłem do wniosku, że jest to jak zawracanie kijem Wisły i postanowiłem rozwiązać swój własny dylemat językowy zmieniając świat gry 🙂 Teraz, gdy “ludzie” określa wszystkie rasy rozumne, łatwiej jest mi opisywać świat, zostawiając doprecyzowanie czy mamy do czynienia z gnomem czy ogrem na moment, gdy staje się to niezbędne.

Zdradzę wam tajemnicę, że to językowe lenistwo przesączyło się nawet do wolsungowego bestiariusza. Zobaczcie, że domyślne zombie jest nieumarłym człowiekiem. I nie ma to żadnego uzasadnienia w świecie gry, a w dużej mierze wyniknęło z moich osobistych przyzwyczajeń językowych. Od kiedy niksy zastąpiły “zwykłych ludzi” nieumarli na moich sesjach stali się ciekawsi.

Wielkie tajemnice

Czy teoria łącząca rasy z żywiołami jest poprawna? Czy ludzkość pochodzi od wspólnego przodka, czy “ras pierwotnych” było kilka? Co łączy niksy z istotami z głębin? Czy jednopłciowość ogrów to klątwa, naturalna mutacja czy coś jeszcze innego? Skąd wziął się dziwny cykl życiowy trolli?

Niezwykłe damy i dżentelmeni są – a przynajmniej taką mamy nadzieję – najwybitniejszymi przedstawicielami całej ludzkości, jeśli więc ktoś jest w stanie odpowiedzieć na te pytania, to właśnie oni (resztą uważni czytelnicy tej strony znają odpowiedź na conajmniej jedno z tych pytań i mają tu wyraźną przewagę nad wanadyjskimi naukowcami).

Zanim się to jednak stanie, popatrzmy na pierwszy szkic wstępu do odświeżonego rozdziału o rasach.

Rasy

Niezwykłe damy i dżentelmeni mogą pochodzić z jednej z wielu gałęzi drzewa homo sapiens. W magicznej, XIX-wiecznej Wanadii używa się określenia rasa – i nikt jeszcze nie zastanawia się nad tym, czy bardziej precyzyjne byłoby określenie gatunek, odmiana, lub etniczność. Ustalenie faktycznego statusu naukowego elfów, trolli itd. to zadanie dla naszych bohaterek i bohaterów (jeżeli oczywiście w ogóle interesują ich takie tematy).

Osiem ras rozumnych 

Wszyscy pamiętamy z lekcji historii chwytający za serce obraz idealnego królestwa, urządzonego zgodnie z wolą Bogini i naturalnymi predyspozycjami każdej z ras. Społeczeństwa w którym niziołki pracowały na roli, krasnoludy w kuźniach i warsztatach, gnomy w skryptoriach i bankach, niksy przywoziły z odległych krain cenne towary, a orkowie rodzili świętych i kapłanki. Królestwa broniły trolle w lśniących zbrojach, na tronach zasiadały – jakże by inaczej – elfy, a w tle, w pocie czoła, trudziły się ogry.

Takie królestwo nigdy nie istniało. To bujdy, mrzonki, propaganda. Prawda jest ciekawsza i dużo bardziej złożona. Wystarczy się rozejrzeć… Rządzący chcą, byśmy wierzyły w tę bajkę! Byśmy, w imię zmyślonej tradycji, dały się wtłoczyć w ciasne przegródki i przestały zadawać pytania!

Fragment przemowy poszukiwanej anarchistki Iwy Akwitberg

Obowiązującą w Wanadii hipotezą naukową jest koło alchemiczne (znane potocznie jako róża żywiołów), łączące osiem ras rozumnych z czterema żywiołami:

  • Elfy – powietrze, homo sapiens nobilis, Lud Wiatru,
  • Ogry – powietrze/ogień, homo sapiens magnus, Lud Burz
  • Trolle – ogień, homo sapiens atrox, Lud Ognia
  • Gnomy – ogień/ziemia, homo sapiens doctus, Lud Popiołów
  • Krasnoludy – ziemia, homo sapiens nocturnus, Lud Wzgórz
  • Niziołki – ziemia/woda, homo sapiens rusticus, Lud Pól
  • Niksy – woda, homo sapiens vagus, Lud Mórz
  • Orkowie – woda/powietrze, homo sapiens spiritualis, Lud Mgieł
Homo sapiens nobilis?! “Szlachetny”, dobre sobie! Od razu widać kto zasiada w komisji kodyfikacyjnej. Dobrze, że chociaż zrezygnowano z nazywania ogrów homo sapiens ferus.

Zasłyszane w kuluarach Drugiej Międzynarodowej Konferencji Filozofii Naturalnej

Nowocześna filozofia naturalna forsuje używanie nazw naukowych do opisu ras, gdyż tylko takie podejście pozwala uniknąć nieporozumień i różnic kulturowych. Przecież wanadyjski troll, dekańska rakszasa i ozumski oni to przedstawiciele tego samego homo sapiens atrox

Wanadia a reszta świata

Wanadyjscy thaumolodzy nie wiedzą lub nie przyjmują do wiadomości, że w Lemurii w ogóle nie dzieli się ras na żywioły, tylko wywodzi się je od zwierząt totemicznych, że w Shang-In zamiast czterech żywiołów wyróżnia się pięć przemian (wodę, drewno, ziemię, ogień, metal) i to do nich przyporządkowane są rasy, że w Ozumu i Dekanie do czterech żywiołów wanadyjskich dodaje się jeszcze piąty, zwany pustką lub niebiem (co w ciekawym świetle stawia wanadyjską hipotezę o eterze wypełniającym pustkę między planetami).

Za kulisami
Wolsung opiera się na wyrazistych, unikalnych postaciach i zależało nam na tym, by barier w tworzeniu ciekawych bohaterek i bohaterów było jak najmniej. Dlatego piszemy wprost: z punktu widzenia świata sens ma każda kombinacja rasy i pochodzenia.

Krasnoludzcy innuici, ozumski elf-salaryman, trollowa kapłanka dekańskiej bogini życia i śmierci, gnomy z pueblo tworzące magiczne quipu, orcza inżynierka-spirytystka pracująca dla Nilfholmu, niksy-beduini – jedynym ograniczeniem jest nasza wyobraźnia.