Podręcznik do Wolsunga stanowił praktycznie niewyczerpane źródło pomysłów na przygody i była to jedna z rzeczy, którą wiem, że bardzo wysoko ceniliście.
W drugiej edycji, oprócz dobrze znanych zaczątków opowieści rozrzuconych po podręczniku, znajdziecie również gotowe do użycia szablony przeróżnych rodzajów przygód, wraz z losowymi generatorami dostarczającymi dodatkowych inspiracji.
W dzisiejszym wpisie przyjrzymy się jednemu z szablonów – przygodom o niezwykłych wynalazkach.
Wynalazek
Sięgnij po ten szablon, gdy któraś z postaci wpadnie na pomysł przełomowego wynalazku lub gdy będziecie mieli ochotę na przygodę o postępie technomagicznym i jego konsekwencjach.
Konspekt: drużyna mierzy się ze skomplikowanym problemem naukowym, sabotażem i bezwzględnymi rywalami – największym problemem mogą się jednak okazać nieplanowane następstwa upowszechnienia się wynalazku.
Szablon przygody: Wynalazek | |
---|---|
otwarcie | Problem naukowy |
akt 1. | Rywale |
akt 2. | Eksperymenty |
akt 3. | Przełom |
akt 4. | Efekt domina! |
akt 5. | Postęp |
plan B | Zatrzymać badania! |
Jeżeli potrzebujesz inspiracji, pociągnij jedną kartę dla każdego etapu scenariusza i sprawdź w odpowiedniej tabeli. Jeżeli pociągniesz jokera, sam wybierz wariant – będzie w niego zamieszane jedno z kluczowych zjawisk lub aktorów z kraju w którym rozgrywa się przygoda (np. Mgła, Rzeźnik, P.U.K. lub Królowa Tytania dla Lyonesse, Wormund lub Milcząca Puszcza dla Wotanii, Klątwa dla Slawii itd.)
Otwarcie
Nierozwiązany od lat problem naukowy staje się modnym tematem rozmów i rozważań. Drużyna angażuje się lub zostaje wciągnięta w przełomowe badania.
Jeżeli to nie drużyna zainicjowała badania, zdecyduj jaki to problem i dlaczego jest ważny?
♠ pik | Rywal rzuca postaci publiczne wyzwanie, kwestionując jej inteligencję i dorobek. |
♥ kier | Los kogoś bliskiego zależy od rozwiązania problemu. |
♦ karo | Towarzystwo naukowe ogłasza nagrodę za rozwiązanie problemu. |
♣ trefl | Nagły przypływ inspiracji uderza jedną z postaci, niczym jabłko Newtona. |
Akt 1. Rywale
Gdy informacja o planach drużyny rozchodzi się po świecie, pojawiają się zazdrośni rywale, którzy nie przebierają w środkach, by zdusić inicjatywę w zarodku.
Zdecyduj kto jest głównym rywalem drużyny i jakie powoduje komplikacje?
♠ pik | Rywale, grą na ambicjach, prowokują drużynę do zbagatelizowania przygotowań. |
♥ kier | Kampania plotek i pomówień odcina drużynę od dostępu do specjalistów. |
♦ karo | Wskutek intryg rywali drużyna traci źródło finansowania. |
♣ trefl | Rywale, szantażem lub magią, zyskują wgląd w każdy ruch drużyny. |
Akt 2. Eksperymenty
Drużyna gromadzi wiedzę, sprzęt, wsparcie i prowadzi eksperymenty przybliżające ją do przełomowego odkrycia.
Zdecyduj jakie warunki musi spełnić drużyna, by rozwiązać problem, i dlaczego jest to wyzwaniem?
♠ pik | Testy teorii lub prototypów wymagają od postaci niezwykłej zręczności i odwagi. |
♥ kier | Brakującą wiedzę ma ktoś kto nienawidzi drużyny lub panicznie boi się tematu badań. |
♦ karo | Niezbędny sprzęt i materiały okazują się absurdalnie kosztowne lub niezwykle rzadkie. |
♣ trefl | Kluczowy eksperyment trzeba przeprowadzić w potężnym nexusie lub podczas koniunkcji. |
Akt 3. Przełom
Drużyna przystępuje do kluczowego etapu badań, gdy pojawiają się niespodziewane komplikacje.
Zdecyduj co może pójść nie tak?
♠ pik | Wynalazek wyrywa się spod kontroli i grozi zniszczeniem całej okolicy. |
♥ kier | Z powodu natury odkrycia lub przebiegu prac ktoś bliski postaciom porzuca je na zawsze. |
♦ karo | Odkryty fenomen okazuje się niestabilny i niespodziewanie kosztowny w eksploatacji. |
♣ trefl | Wynalazek ma przerażające efekty uboczne, które mogą doprowadzić do fiaska projektu. |
Akt 4. Efekt domina!
Drużyna mierzy się z nieplanowanymi następstwami dokonanego właśnie odkrycia.
Zdecyduj w jakie kłopoty wpakuje drużynę ich wynalazek?
♠ pik | Odkrycie trafia w niepowołane ręce i może zostać wykorzystane w zbrodniczych celach! |
♥ kier | Opinia publiczna zwraca się przeciwko wynalazkowi, odsądzając drużynę od czci i wiary! |
♦ karo | Ktoś próbuje przejąć patent, odcinając postaci od ich własnego wynalazku! |
♣ trefl | Potężne sekretne siły próbują pogrzebać to odkrycie, tak jak już wielokrotnie to robiły! |
Akt 5. Postęp
Postaci cieszą się zasłużonym uznaniem, a odkrycie zmienia świat. Miejmy nadzieję, że na lepsze.
Zdecyduj jak odkrycie zmieniło świat i jakie korzyści przyniosło drużynie?
♠ pik | Wynalazek znajduje zastosowanie militarne a drużyna zyskuje potężnych patronów. |
♥ kier | Odkrycie staje się najnowszym krzykiem mody, otwierając przed drużyną wiele drzwi. |
♦ karo | Wynalazek trafia na masowy rynek, a drużyna czerpie z tego korzyści. |
♣ trefl | Odkrycie pozostaje póki co w ukryciu, dając drużynie przewagę w wielu sytuacjach. |
Plan B
Jeżeli postaci uznają, że wynalazek może przynieść światu więcej złego, niż dobrego, celem przygody stanie się powstrzymanie rywali, którzy chcą kontynuować badania lub wykorzystać odkrycia dokonane przez drużynę.
W tym przypadku role obracają się – rywale drużyny starają się zrealizować plan, a postaci chcą za wszelką cenę zatrzymać badania!
Przykładowy scenariusz
Jedna z graczek od planuje wynaleźć serum niewidzialności i przekonuje resztę drużyny, by ich postaci zainwestowały w badania. Jako MG uznaję, że to świetny pomysł na przygodę.
Sięgam po karty i spisuję, według szablonu, plan na sesję.
- (10♣) Podczas kolacji z okazji urodzin znajomego profesora, wynalazczyni przychodzi do głowy nagła inspiracja, jak rozwiązać problem stabilnej niewidzialności. Niech postać to opisze.
Patrząc na wszystkie karty, decyduję, że rywalem drużyny będzie przybrany ojciec i mentor bohaterki, profesor technomagii, który (o czym postaci nie wiedzą) ma traumatyczne wspomnienia z własnych prac nad tematem niewidzialności. - (7♠) Profesor manipuluje swoim asystentem, by ten podważał kompetencje postaci i grał im na ambicji – liczy, że drużyna się zniechęci lub da się wciągnąć w rozgrywki personalne.
Planuję podsunąć drużynie łatwego przeciwnika i wciągnąć graczkę w niepotrzebne testy społeczne. Jeśli postaci skupią się na intrygach zamiast na badaniach, wyzwania w kolejnym akcie będą trudniejsze. - (4♥) Wraz z drużyną opracuję serię eksperymentów, które mają doprowadzić do przełomu. Prędzej, czy później wyniknie z nich, że kluczowa jest pomoc profesora. Ten będzie się opierał a przyciśnięty do muru, opowie swoją historię. Lata temu sam prowadził eksperymenty nad niewidzialnością i w ramach eksperymentu podał serum swojej asystentce i narzeczonej. Nigdy więcej jej nie zobaczył i nie wie co się z nią stało. Obawia się, że serum jest śmiertelną trucizną i błaga postaci, by porzuciły badania.
Zdobycie lub wykradniecie notatek jest bardzo trudne – bez dostępu do nich przełom jest bardzo mało prawdopodobny. - (9♥) Połączenie notatek i eksperymentów drużyny pozwala bez problemu zacząć syntezę serum. Zanim jednak reakcja się zakończy, na scenę wkracza profesor, stawiając ultimatum – albo on, albo serum. Postać może zdecydować, że porzuca badania, może próbować przekonać swojego mentora lub zerwać z nim wszystkie kontakty.
Planuję tu konfrontację: albo dyskusję z profesorem, albo – jeśli postaci zerwą z nim kontakt, sprowokowany przez desperowanego starca pożar laboratorium. - (6♥) Serum niewidzialności okazuje się działać bez zastrzeżeń. Radość wynalazców psuje jednak seria artykułów, które przedstawiają nowy wynalazek jako zagrożenie dla moralności, porządku publicznego i demoniczny napój, który wstrząśnie podstawami cywilizacji. Drużyna będzie musiała zmierzyć się z pismakami dopytującymi „Kogo dziś będzie pan podglądał w kąpieli?!”, z ostracyzmem towarzyskim i z obrońcami moralności wzywającymi rząd do zakazania nowego wynalazku.
Zależnie od tego, jak drużyna zdecyduje się zareagować na te wydarzenia, liczę się z tym, że rozwiążemy to konfrontacją, paroma testami lub nawet swobodną opowieścią. - (4♦) Dzięki wysiłkom postaci histeria mija i serum trafia na rynek masowy, niedługo będzie można je kupić w każdej aptece. Będzie to od teraz stały element ekwipunku drużyny, często dostępny również przeciwnikom.
W kolejnych sesjach będę wprowadzał nowe elementy świata związane z serum – modę na niewidzialnych służących, przestępczość związaną z serum, niewidzialność jako nowy sposób na szukanie prywatności w zatłoczonych miastach, ryzyko uzależnienia od serum itd. - Plan B: Jeżeli, w dowolnym momencie sesji, postaci uznają, że serum nie powinno trafić do produkcji, okaże się, że asystent profesora lub nawet sam profesor (zależnie od rozwoju wydarzeń) decyduje się kontynuować badania. Postaci będą musiały go powstrzymać.