Pierwsza edycja Wolsunga słynęła z plastycznego i pełnego inspiracji opisu świata. Dziś pokażę Wam, co robimy, by opisy państw w podręczniku były jeszcze bardziej ciekawe i przydatne. A przy okazji odsłonię rąbka tajemnicy na temat tego, w którą stronę idą zmiany w świecie gry.
Akwitania
Akwitania to odległa krewna międzywojennego Paryża zanurzonego w kraju, który niewiele się zmienił od czasów muszkieterów i templariuszy. Na opisanych poniżej fundamentach, budujcie według potrzeb i uznania miejsca i wydarzenia zaczerpnięte z wyobraźni, własnych doświadczeń, książek, filmów i komiksów.
W Orseaux każdy jest aspirującym artystą. Reszta kraju żyje spokojnym życiem ludzi, którzy wszystko widzieli. Piętno Wielkiej Wojny mocno odcisnęło się na Akwitanii – na szczęście z biegiem lat życie wróciło na dawne tory.
Akwitania to nie Francja, więc róbcie z nią, na co macie ochotę, nie przejmując się zgodnością z historią czy geografią.
To Wasz świat i wasze opowieści.
Co znajdziecie w podręczniku?
Każdy kraj opisany jest według tego samego schematu:
- Wprowadzenie i inspiracja
- Wrażenia z podróży
- Ważne sprawy
- Dodatki dla MG: nowe atuty, wyzwania itp.
Wrażenia z podróży
Oprócz mapy i inspiracji do klimatycznych opisów, w opisie każdego kraju znajdziecie nową scenerię. W Akwitanii jest to Kabaret.
Kabaret (zagrożenia)
Kolory, muzyka, taniec, śpiew i szampan.
♠ pik, nieprzystojne zachowanie, policzek od tancerki, spadająca na głowę dekoracja, taniec do upadłego, za dużo szampana.
♥ kier, picie szampana z buta, towarzysz znika z tancerką, spontaniczny występ na scenie, za małe napiwki.
♦ karo, rzucanie pieniędzmi w wykonawców, napiwki, fordanserka zamawia ostrygi i szampana, zniszczone dekoracje.
♣ trefl, poczucie ulotności życia, pocałunek sukkuba (lub inkuba), wampir energetyczny, zrzutka na iluzyjne dekoracje.
Kabaret (szanse)
Kolory, muzyka, taniec, śpiew i szampan.
♠ pik, przydatne dekoracje, dające wigor ostrygi, odświeżający szampan, powolny taniec, poręczny puzon.
♥ kier, ulubiony klient wieczoru, przyjazny fordanser, spontaniczny występ na scenie (udany), nowa znajomość.
♦ karo, diamentowy pierścionek w kieliszku z szampanem, napiwki za występ na scenie, ktoś inny płaci za szampana.
♣ trefl, niezmącona radość życia, taneczny trans, porywy namiętności, zaklęcie miłosne, nexus desperacji i pożądania.
Ważne sprawy
Najważniejsze tematy, którym żyje kraj stają się zahaczkami wciągającymi postaci w przygody.
W Akwitanii rozmawia się o skandalach, awangardowych artystach i nowinkach technicznych. A jeśli rozmowa zejdzie na politykę – plotki o świeżo wybranej pani prezydent przeplatają się dywagacjami na temat miejsca pobytu Graudela, jego nowej pilotki i tego, które z Ministerstw ma sprawować nad kontrolę nad smokiem.
Nie mówi się o cichej epidemii nekrogruźlicy, powszechnych bankructwach rolników, ruchach pan-lemuryjskich i powodach nagłego „planowanego przeglądu” smoka Graudela. Omija się wszelkie tematy związane z Polami Śmierci, „kwestią inwalidów” i Wielką Wojną. Przeszłość należy pamiętać, ale nie rozpamiętywać.
Sekcja dla MG
W sekcji przeznaczonej tylko dla oczu Mistrzyni/Mistrza Gry znajdziecie unikalne atuty, przeciwników i inne ciekawostki, które można odkryć podczas wizyty w danym kraju.
Oto dwa przykłady z Akwitanii:
Skrzydła Republiki (status)
Srebrna odznaka w klapie ogłasza, że należę do elitarnej eskadry pilotów, którzy mają prawo asystować w walce Graudelowi.
Dzięki temu: dostaję darmowe drinki, mój patriotyzm jest nie do podważenia.
Komplikacje: ta akcja byłaby wbrew tajnym rozkazom, które otrzymała twoja eskadra.
- Prestiż: dokonuję heroicznego aktu dla dobra Akwitanii, dociągam kartę (1/rozdział).
- Bonus: robię doskonałe wrażenie opowieściami o tajnych akcjach i niebezpiecznych przygodach (+1k6).
- Ochrona atrybutu: dokonuję niemożliwych akrobacji wiwerną, unikając wszelkich ataków, więc w tej scenie nie tracę Kondycji (1/rozdział).
- Akcja specjalna: dowiaduję się, z dokładnością do dwóch lokacji, gdzie obecnie przebywa smok Graudel (1/rozdział).
Widmowe Kończyny (twór nekromancji)
Mówi się, że przyszły z Pól Śmierci. Urwane ramiona, odcięte dłonie, upiorne skorpiony o odnóżach z żeber i ogonach z kręgosłupów, ślimaki z języków – ożywione wiatrami nekromancji widmowe kończyny bezmyślnie prą w poszukiwaniu nexusów i użytkowników magii, by wyssać z nich ostatnie krople many.
Skala wyzwania: 1 lub 4 (gniazdo)
Gdzie: pod podłogą, w ścianach, na strychu, za drzwiami, pod łóżkiem, w szafie, w toalecie.
Profil: bezmyślnie prą do celu, śliskie i obrzydliwe, budzą panikę i odrazę.
Zdolności:
- zagrożenia: ♠ zakażona rana, ♥ spanikowany towarzysz, ♦ niszczą sprzęty na swej drodze, ♣ wyssanie many.
- szanse: ♠ szansa, by zachować zimną krew, ♥ przechodzień w potrzebie, ♦ przedmiot z czasów Wojny, ♣ wojskowy amulet.
- mrowie: co rundę z mroku wypełzają nowe ghule i bazowe ryzyko rośnie o jeden.
- regeneracja: za każdą zadaną ranę magiczną lub odebrany punkt Many, MG usuwa jeden zgromadzony sukces.
- słabość (ogień): raz na rundę, karta oparta na ogniu, daje jeden dodatkowy sukces.
Zapraszam w podróż!
Jeśli masz ochotę być na bieżąco ze zmianami w świecie, zapisz się na listę mailingową – otrzymasz dostęp do materiałów testowych, do których będę na bieżąco dorzucał kolejne opisy państw.
Podczas prac okazało się, że wychodzą one dłuższe niż w poprzedniej edycji. Zacząłem się więc zastanawiać, czy nie będzie dobrym rozwiązaniem zawrzeć w podręczniku jedynie najważniejsze kraje i bardzo szczegółowo je opisać, a resztę świata rozwijać w dodatkach.
Zanim podejmę decyzję, chcę się dowiedzieć, czy wśród wolsungowych krajów są, waszym zdaniem, jacyś naturalni kandydaci do dokładniejszego opisania, a jeśli tak, to jacy?
Będę wdzięczny, jeśli poświęcisz chwilę na wypełnienie szybkiej ankiety.