Pracujemy nad drugą edycją Wolsunga – to już wszyscy wiemy 🙂
Czas na więcej konkretów. W dzisiejszym wpisie opowiem o celach jakie sobie stawiamy, planach i możliwych terminach. O tym, gdzie jesteśmy i dokąd chcemy dojść.
O projekcie
Wolsung 2.0 zaczyna się tak, jak zaczynała się pierwsza edycja, czyli jako projekt hobbystyczny, robiony po godzinach. Za dnia jestem projektantem gier wideo, a w nocy zmieniam się w projektanta gier fabularnych – tak to bywa, gdy zarabia się na życie swoim hobby.
W związku z tym prace będą posuwać się regularnie, lecz raczej powoli niż szybko. Jasna strona tego układu jest taka, że otrzymamy grę dobrze przetestowaną i gdy dotrzemy do premiery dobrze przygotowani.
Tak, jak w przypadku pierwszej edycji, gra będzie powstawał w stałym kontakcie z Wami. Bo powiedzmy sobie szczerze – kipiąca pomysłami, aktywna społeczność graczy była zawsze jedną z najfajniejszych cech Wolsunga.
Gdzie jesteśmy?
Jesteśmy po etapie zbierania feedbacku i pomysłów, w trakcie przygotowań do pół-otwartych testów i jeszcze przed rozpoczęciem pisania samego podręcznika.
Wróciliśmy do Wolsunga mając wiele własnych przemyśleń, które uzupełniliśmy o wasze opinie, zebrane poczas prywatnych rozmów, w internetowych dyskusjach i ankietach na stronie. Dzięki temu, mamy jasną opinię na temat tego, które aspekty mechaniki i świata są kluczowe i które elementy podręcznika wykorzystujecie w praktyce na sesjach i podczas tworzenia postaci. Zebraliśmy również wiele opinii na temat elementów, które w praktyce nie działają tak jak mieliśmy nadzieję, oraz problematycznych aspektów świata gry i podręcznika.
Mechanika
Wydaje mi się, że jak na swoje czasy, mechanika Wolsunga była bardzo udana – dawała graczom wpływ na swiat gry, wprowadzać na scenę nowe elementy, obsługiwała nie tylko walkę ale również pościgi i dyskusje była emocjonująca i pozwalała tworzyć epickie akcje i sesje pełne niezapomnianych momentów.
Jednocześnie, co odczułem na własnej skórze, wracając do niej po latach, było w niej mnóstwo liczenia, bardzo wiele elementów nad którymi trzeba było panować, dużo dodawania, a losowość przeważała czasem nad bazowymi umiejętnościami postaci.
Ten sam rdzeń
Archetypy określające jaki sposób rozwiązywania problemów jest nam najbliższy, ikoniczne gadżety będące częścią postaci, osiągnięcia budujące z przygody na przygodę naszych bohaterów – to wszystko zostaje w sercu zasad gry. Zostają również karty, dzięki którym gracze (i MG) mogą wprowadzać na scenę nowe elementy.
Łatwiejsza obsługa
Zmienią się dwie rzeczy. Po pierwsze robimy, co tylko się da, żeby zasady nie obciążały fikcji a nadmiar szczegółow nie spowalniał akcji – znikają żetony, znika wiele zasad szczegółowych (żegnajcie trzy dystanse w walce) i ujednolicamy działanie wielu elementów (gadżety, zaklęcia i sojusznicy będą działać w podobnych ramach).
Druga zmiana jest poważniejsza – nowy silnik Wolsunga będzie inspirowany rozwiązaniami z gier Powered by the Apocalypse, Ostrza w mroku, czy Mutant Year Zero. Oznacza to, że przesiadamy się z kostek k10 na k6 a gracze dostają jeszcze większy wpływ na rozwój wydarzeń. Jednocześnie nie zapominamy o MG, którzy dostaną bardzo ciekawe narzędzia do prowadzenia przygód pełnych niespodziewanych zwrotów akcji.
Celem jest szybki i elastyczny zbiór zasad, pozwalający na spektakularne walk, dyskusje, pościgi i śledztwa, ale też na rozgrywanie w ciekawy sposób ekspedycji, badań naukowych czy brawurowych projektów technomagicznych.
Świat
Zacznę od najważniejszego – w drugiej edycji Wolsung pozostanie światem, który znamy i kochamy, wzorowaną na pulpowym wyobrażeniu XIX wieku areną dla spektakularnych przygód nadzwyczajnych dam i dżentelmenów. Nadal będzie to list miłosny do wszystkich fanfików świata, pozwalający stać się lepszą i fajniejszą wersją głównej postaci z naszej ulubionej książki, komiksu, filmu czy gry wideo. Nie zmienią się też elementy zaprojektowane by ułatwić graczom i MG jak najszybsze i jak najwygodniejsze rozpoczęcie sesji – wciąż będzie można zacząć grę mówiąc: “Rzecz dzieje się w Lyonesse, to taki fantastyczny XIX-wieczny Londyn, w którym żyją elfy, Mgła jest jest magiczna, a twoja postać jest Sherlockiem Holmesem”.
Ten sam świat, inne spojrzenie
Główna zmiana dotyczy sposobu, w jaki napisany będzie podręcznik. Pierwsza edycja dawała do zrozumienia, że świat jest taki, jakim go opisano: mieszkańcy Lemurii są krwiożerczymi dzikusami, Wanadia jest pępkiem świata, nikt nie wie co znajduje się w sercu Atlantydy.
Druga edycja bardzo wyraźnie będzie wskazywać momenty, w których pokazuje świat tak jak go widzą Wanadyjczycy: o mieszkańcach Lemurii mówi się, że są krwiożerczymi dzikusami bo gazety nie piszą o Cesarstwie Ogun i armiach golemów z brązu a plemiona z dorzecza Amacunu dobrze wiedzą, co kryje się w sercu Atlantydy, lecz nikt jeszcze ich o to nie spytał.
Wizja świata opisana w podręczniku będzie tylko jednym spojrzeniem na Urdę, spojrzeniem popularnym, lecz niekoniecznie prawdziwym – dzięki czemu, bohaterki i bohaterowie graczy będą mogli naprawdę zmieniać świat.
Wiek odkryć i zmian
Chcemy gry o wielkich odkryciach, o przełomowych wynalazkach, o zmianach społecznych, o przewrotach politycznych. Chcemy świata, w którym ciągle dzieje się coś ciekawego. I chcemy, by niezwykłe damy i dżentelmeni byli w sercu tego fermentu.
Oficjalny kanon świata gry potrafi, przynajmniej w moim odczuciu, skutecznie krępować kreatywność MG i graczy – w końcu wszystkie najważniejsze rzeczy przytrafiły się już postaciom niezależnym.
W Wolsungu oddajemy oficjalny kanon w wasze ręce. Nie ma w tym nic dziwnego, przecież i tak każda grupa zmienia świat każdej gry pod swoje potrzeby. Podręcznik dostarczy wam cenę pełną pomysłów na przygody i wystarczająco wiele ciekawych pytań, by przeprowadzić wasze postaci od bohaterów do legend.
Czy jest na świecie jeszcze jakiś smok niezwiązany Umową? Czy teoria koła żywiołów jest prawdziwa? Co stało się z Nataleo Vasquezem? Jak teoria ewolucji tłumaczy specyfikę ogrów? Czy w Morgowii wybuchnie rewolucja? Jak uciec z Purgatorii?
Nikt jeszcze nie zna opowiedzi na te pytania – świat czeka aż Wy je odkryjecie.
Szerszy świat, większa różnorodność
Postaci pochodzące z Wanadii są super (wszystkie postaci w Wolsungu są super). Przez ostatnie lata usłyszałem od Was historie niezwykłych bohaterek i bohaterów pochodzących spoza Wanadii. Też były super!
W drugiej edycji celujemy w jeszcze większą różnorodność i jeszcze więcej możliwości tworzenia niezwykłych postaci. Płomiennowłosa trollowa samurajka z Ozumu, zapisujący zaklęcia na sznurkach quipu gnom z kamiennego miasta w górach Atlantydy, podróżujący przez linie mocy krasnoludzki szaman z Purgatorii, niziołcza wojownicza księżniczka z Klanu Zebry – w podręczniku znajdziecie pomysły na te i więcej postaci z wszystkich kontynentów. Czy wanadyjskie salony zamrą w zdziwieniu i zachwycie? Mamy nadzieję, że tak 🙂
PS. Oznacza to, że spore zmiany czekają Orków i Ludzi. O tym jednak w kolejnych wpisach.
Co dalej?
W najbliższej przyszłości czeka nas wiele pracy, o której będę na bieżąco pisał na stronie. Na razie skupiamy się na ogrywaniu nowej mechaniki, tak by jak najszybciej doprowadzić ją do pierwszej wersji alfa i rozpocząć, z waszym udziałem, szersze testy.
Jednocześnie przeglądamy wszystkie aspekty świata, namierzamy elementy które chcemy zmienić i ufajnić, i spisujemy wnioski.
Zaraz, zaraz, ja też chcę!
Jeżeli macie ochotę dołączyć do testów i wziąć, mniejszy lub większy, udział w pracach – serdecznie zapraszamy!
Póki co najlepiej polubić stronę Wolsunga na FB, dołączyć do facebookowej grupy i zapisać się na nasz newsletter. Będziecie na bieżąco z wszystkim, co się dzieje, a gdy będziemy gotowi do testów, Wy pierwsi się o tym dowiecie.
Nieustannie też zachęcam do kontakty – czy to przez Facebooka, czy na maila info@wolsung.org