Zapytaliśmy na wolsungowej stronie na Facebooku, o jakim aspekcie planów na drugą edycję chcecie dowiedzieć się w pierwszej kolejności – większość głosów padła za mechaniką.
Zapraszamy więc do wpisu otwierającego cykl o planowanych zmianach w zasadach naszej ulubionej gry.
Zanim zaczniemy
A co jeżeli podoba mi się stara mechanika i nie chcę nic zmieniać? – pytacie. Grajcie na starych zasadach, to wasze przygody i wasze preferencje, każdy sposób korzystania z Wolsunga bardzo mnie cieszy 🙂 Na pewno nie zostawimy was bez wsparcia i przygotujemy w stosownym momencie wskazówki co do konwersji.
A tymczasem, dla tych którzy rozważają przesiadkę i dla wszystkich przyszłych graczy, przedstawiamy planowane zmiany w mechanice.
Filary
Gdy rozpoczynaliśmy poszukiwania nowego, nowocześniejszego, silnika, który będzie napędzał grę, zebraliśmy – z rozmów z wami z własnych doświadczeń – cechy, które powodowały, że Wolsung był Wolsungiem. Wyszła nam taka lista:
- Tworzymy wspólnie ciekawe historie – każda sesja była warta zapamiętania i pełna zaskakujących, niesamowitych sytuacji, które powstawały gdzieś między graczami, MG a zasadami gry. Ten element chcieliśmy zachować, a nawet wzmocnić.
- Jesteśmy bohaterami, jakoś to będzie! – Wolsung nie jest grą “od zera do bohatera” ale “od bohatera do legendy”, więc wiedzieliśmy że nasze postaci nie zginą przypadkiem i że raczej się nam uda, niż nie uda. Czasami wręczy było zbyt łatwo i ten element chcieliśmy zmienić – zachować bohaterski optymizm, dodając szczyptę heroicznego poświęcenia.
- Każde wyzwanie tak samo ciekawe – podczas gdy w wielu tradycyjnych grach walka była najbardziej dopieszczoną mechanicznie częścią gry, w Wolsungu możemy grać postacią zoptymalizowaną pod dyskusje czy pościgi. A jednak niektóre elementy opowieści wciąż były niedopieszczone. Potrzebowaliśmy ciekawych mechanicznie śledztw, ekspedycji czy projektów naukowych.
- Jesteśmy drużyną – Wolsung to gra o współpracy, więc również w zasadach, drużyna była najskuteczniejsza gdy blisko współpracowała. Ten element chcieliśmy zachować, a nawet wzmocnić.
- Przygody ważniejsze niż księgowość – tak jak damy i dżentelmeni nie przejmują się ekwipunkiem i nie liczą wystrzelonych pocisków, tak my lubimy sięgać po zasady tylko wtedy gdy jest to istotne i nie gubić się w skomplikowanych modyfikatorach. Tu było największe pole do zmian. Wolsung 1.5 wciąż był pełen niepotrzebnych komplikacji i spowolniających grę obliczeń. To chcieliśmy zmienić.
Jednocześnie, żeby nie wylewać dziecka z kąpielą, chcieliśmy zachować elementy zasad, które były dla większości z nas ikoniczne: archetypy, gadżety, osiągnięcia, karty.
Z takimi założeniami zaczęliśmy analizować nowe edycje naszych ulubionych gier (od Unknown Armies, przez Wampira, po Warhammer), czytać podręczniki, grać na różnych mechanikach, testować szybkie prototypy. Po paru miesiącach, wiedzieliśmy na czym stoimy.
Przede wszystkim opowieść
W ciągu ostatnich paru lat pojawiło się na rynku wiele systemów Powered by the Apocalypse lub wyrastających z tych rozwiązań, jak choćby Irosworn, Ostrza w Mroku czy Mutant Year Zero. Wyróżnia je bliskie Wolsungowi podejście fiction first, w którym opowieść kształtuje użycie zasad – sięgamy po kości tylko jeśli ma to sens w historii. Oprócz tego gry te pozwalają na negocjację celów i stawek, dają graczom duży wpływ na przebieg opowieści i pozwalają na ciekawe rozgrywanie sytuacji nie będących walką. Brzmi znajomo, prawda?
Nowy Wolsung będzie, z właściwym sobie urokiem, wpisywał się w tę właśnie rodzinę mechanik.
Kości zostały rzucone
Powiedzmy sobie szczerze – pisanie o mechanice nigdy nie dorasta do pięt korzystaniu z mechaniki podczas gry z przyjaciółmi. Od czegoś jednak trzeba zacząć. Na wspólne testy przyjdzie jeszcze czas. Póki co, popatrzmy na to czym, po co i kiedy rzucamy. Oraz kto rzuca i co wynika z rzutu kośćmi.
Czym rzucamy?
Nowy Wolsung będzie działał na tradycyjnych kościach sześciościennych i będziemy tychże k6 potrzebować całkiem sporo. Gdy nasza niezwykła bohaterka (lub bohater) chce osiągnąć coś spektakularnego, ustala z MG jakie cechy testuje i bierze do ręki swoją pulę kości. Dla ciekawych: od 1k6 gdy jest początkującą bohaterką i nie specjalizuje się w tej właśnie czynności, do 6k6 gdy robi coś, na czym się zna i wspiera się gadżetami, magią i sojusznikami.
Każda kostka, na której wypadnie 4 lub więcej to sukces. Każda naturalna “6” pozwala na dorzucenie kolejnej kostki. Każda “1” może, w określonych sytuacjach, oznaczać kłopoty.
Przed rzutem MG ustala z graczami, ile sukcesów jest konieczne aby odnieść sukces: od 1 gdy otwieramy prosty zamek, do 10 gdy gramy z zagadki ze smokiem.
Po co rzucamy?
Sięgamy po kości tylko wtedy, gdy może to zmienić coś ważnego w opowieści i przed każdym rzutem ustalamy stawki: cele które bohaterowie chcą osiągnąć i zagrożenia które na nich czychają.
Jeżeli trudno jest znaleźć odpowiedź na takie dwa pytania: co się zmieni, gdy drużynie się uda? co się zmieni, gdy drużynie się nie uda? to sytuacja zapewne nie jest warta testu i wystarczy że drużyna wraz z MG ustali co się wydarzyło.
Zadawanie tych dwóch pytań pozwala też upewnić się, że niezależnie od wyniku testu, opowieść rozwinie się w ciekawym kierunku. Sięgnę tu po przykład z naszej ostatniej sesji testowej:
Bohaterowie podejrzewają, że szanowany elfi lord jest częścią złowrogiego spisku. Chcą przeprowadzić śledztwo, by się co do tego upewnić. W pierwszym momencie MG proponuje: jeśli wam się nie uda, niczego się nie dowiecie a za to stanie się jasne, że podejrzewacie lorda i wyniknie z tego skandal, który odbije się na waszej reputacji. Jeżeli wam się uda, dowiecie się czy lord bierze udział w spisku.
Ale jeśli lord nie bierze udziału w spisku, to udany rzut nic nam nie da – zauważają gracze. Macie rację, mówi MG – jeśli wam się uda rzut i dowiecie się czy lord jest winny, to albo (jeśli jest winny) zdobędziecie na to dowody, albo (jeśli nie jest winny) lord stanie się waszym sojusznikiem w śledztwie.
Gdy gracze są zadowoleni z uzgodnionej stawki, sięgają po kości.
Kiedy rzucamy?
W odpowiedzi na to pytanie kryje się jedna z większych, przynajmniej na pierwszy rzut oka, różnic między Wolsungiem 1.5 a drugą edycją. Ponieważ po kości sięgamy tylko gdy jest to ważne i chcemy by wyniki zmieniały istotnie opowieść, jeden test to jedna scena.
Wyniki każdego rzutu koścmi mogą popchnąć historię z zupełnie innym kierunku, więc za każdym razem gdy sięgamy po kości, napięcie przy stole rośnie. Nie ma nieważnych rzutów.
Co jest jedną sceną? To zależy od opowieści – znów sięgnę po przykład z sesji testowej.
Bohaterowie stanęli w konkursie na pierwszą załogę, która przeleci statkiem powietrznym nad biegunem północnym.
Ponieważ żaden z dostępnych na rynku sterowców nie dałby rady w tak trudnych warunkach, bohaterowie postanowili zbudować własny. Gdyby było to coś mniej ważnego, załatwilibyśmy to jednym rzutem. Jednak tak epickie przedsięwzięcie, trwające tygodniami, aż prosiło się o rozbicie na kilka scen. Po krótkiej burzy mózgów zdecydowaliśmy się na cztery testy: jeden na przygotowanie właściwego projektu, drugi na zaprogramowanie nawigacyjnej maszyny różnicowej, trzeci na zebranie załogi a czwarty – ponieważ mieliśmy ochotę na trochę akcji – na upolowanie lewiatana, z którego grubej demonicznej skóry zrobiliśmy poszycie statku. Każdy z etapów dostarczył nam mnóstwo emocji.
Z drugiej strony, gdybyśmy grali sesję o polowaniu na lewiatany, opowieść byłaby bardziej skupiona i starcie z jedym potworem zajęłoby zapewne trzy do pięciu scen.
Pierwsze testy pokazują, że takie podejście działa jak pokrętło przesuwające nastrój sesji od bezczelnej epickości, gdzie każda scena rozgrywa się w innych dekoracjach i od każdej decyzji zależą losy świata (Avengers, patrzę na was), do skupienia na każdej sekundzie właściwego heist movies (ukłony w stronę Ocean’s Eleven). Bardzo łatwo znaleźć poziom szczegółowości, na jaki mamy w danym momencie ochotę – i równie łatwo go zmienić, gdy będziemy mieli ochotę na coś innego.
Kto rzuca?
Każdy film z bohaterem grupowym wymaga znalezienia balansu między pokazaniem grupy jako całości, a scenami w których jedna z postaci ma swoje 5 minut w świetle reflektorów i może zabłysnąć na tle drużyny, zbudować swój charakter, pokazać w czym jest dobra i czym się wyróżnia. Jeśli widzieliście, przywołanych już w tym wpisie, Avengers: Endgame, wiecie o co chodzi.
Jak się to ma do Wolsunga? Po pierwsze, tylko gracze rzucają koścmi. Dzięki temu MG może skupić się na reżyserii opowieści i przygotowywaniu ciekawych zwrotów akcji. Po drugie, każdy test ma swojego głównego aktora – kośćmi rzuca postać w świetle reflektorów i to od niej w głównej mierze zależy powodzenie testu.
Mówiąc wprost: przed każdym rzutem drużyna ustala, która z postaci ma teraz swoje pięć minut – czyli, która z osób przy stole będzie teraz rzucać kośćmi. Nie bójcie się, cała reszta drużyny może udzielać wsparcia i pomagać głównemu aktorowi na wiele sposobów.
Ale czy nie spowoduje to, że jeden z graczy zgarnie całą uwagę? Dobre pytanie. Póki co, testy pokazują że taki problem raczej nie występuje – gdy szarżuje na nas parowy behemot, wszyscy patrzymy na naszego trolla-rytualistę-piromantę i liczymy, że sprawnie rzucona kula ognia rozwiąże problem, a gdy trzeba niepostrzeżenie dostać się do gabinetu pani minister, do akcji wkracza nasz gnom-włamywacz.
Gdy natomiast mamy parę pomysłów na to, jak rozwiązac sytuację, rozmawiamy chwilę, kogo by tu wystawić na czempiona.
Rzucamy kośćmi i co dalej?
Jedną z rzeczy, które kochamy w Wolsungu jest mnogość sposobów, na które możemy się wydostać z niebezpiecznej sytuacji. W końcu jest to gra o spektakularnych przygodach niezwykłych dam i dżentelmenów – przygodach, które po wielu dramatycznych zwrotach akcji i po heroicznych poświęceniach, kończą się happy endem.
Dlatego rzut kośćmi to dopiero początek, jeżeli się nam udało, to super; jeżeli się nam nie udało – zaczyna się prawdziwa zabawa.
Postać odpowiedzialna za akcję może sięgnąć po swoje zasoby by zwiększyć szanse na powodzenie, płacąc np. Reputacją czy Bogactwem za dodatkowe kości (oczywiście tylko wtedy, gdy ma to sens w opowieści), może sięgnąć po osiągnięcia, może poprosić współgraczy o wsparcie – a wspierający mogą sięgnąć po własne zasoby, gadżety i magię – wreszcie każdy uczestniczący w teście może zagrać karty z archetypu, by wprowadzić na scenę pomocne informacje, przedmioty czy postaci.
W tym czasie MG może zagrywać własne karty by dodawać zagrożenia czy pokusy czychające na postaci graczy.
Wszystko to sprawia, że jeden rzut może przynieść tyle zwrotów akcji, nowych sytuacji i spektakularnych zagrań, ile wystarczyłoby na kilka rund konfrontacji w Wolsungu 1.5.
Jest to jednak temat tak pojemny, że zasługuje na oddzielny wpis.
Jak zawsze, czekam na wszelki odzew z waszej strony – na stronie FB, na wolsungowej grupie, czy na mailu.