Dziś rzut oka na dwóch antagonistów, których wasze postaci będą mogły spotkać w Alfheimie: barghesty – cierniste brytany z Tirgwyn i pożeracze – policyjne dziko-ogry.
Barghest (twór nekromancji/konstrukt)
Groteskowe roślinne konstrukty ożywiane ducami zmarłych. Powstają z krzewów i drzew rosnących na grobach, przemienionych krwawym druidzim rytuałem. Najbardziej znane są barghesty z Tirgwyn – brytany z cierni i cienia, napędzane żalem i żądzą zemsty.
Skala wyzwania: 2
Gdzie: wiejskie cmentarze, ogrody, sady, boczne drogi, wrzosowiska, nieużytki, pola i łąki.
Profil: nigdy nie śpi, łaknie krwi, żywi urazę.
Plan: osaczać ofiarę, doprowadzając ją do szaleństwa, odizolować, zabić, znaleźć kolejny cel.
Zdolności:
- zagrożenia:
♠ przerażające wycie,
♥ ktoś wpada w przerażoną katatonię,
♦ ciernie, przerażające i ostre jak brzytwy,
♣ cierniste pnącza oplątujące nogi. - szanse:
♠ nagła świadomość: to tylko krzak,
♥ psy broniące posesji przed intruzem,
♦ ostra siekiera lub lampa naftowa,
♣ poświęcona ziemia – chwila wytchnienia. - żywi się strachem: za każdą zadaną ranę mentalną lub odebrany punkt Many, MG usuwa jeden zgromadzony sukces.
- przeklęty: dopóki grób nie zostanie oczyszczony i na nowo poświęcony, pokonany barghest odradza się podczas kolejnego nowiu.
Pożeracze (wynaturzenia)
Ponoć wieki temu nadworna magini Wyldholma Zdobywcy wpadła na pomysł stworzenia idealnych gwardzistów, łącząc, zakazaną dziś magią, najwierniejszego z ogrzych żołdaków z najzłośliwszym alfheimskim dzikiem, jakiego udało się schwytać żywcem. Tyle legenda. Dziś Pożeracze – zwaliści policjanci o głowach dzików – nadal związani są zaklęciem, które każe im wiernie służyć Koronie. W półświatku szepcze się, że tylko niektórzy są potomkami legendarnego gwardzisty, reszta to odmienieni magią przestępcy, których „zniknęli” Pożeracze. Inni mówią, że to bzdura i ci, którzy zniknęli, zostali po prostu pożarci żywcem.
Skala wyzwania: 2-3
Gdzie: posterunki, puby, interwencje, łamanie strajków, więzienia, brudne zaułki, nigdy salony.
Profil: brutalni, dosłowni, niezłomnie lojalni.
Plan: bezrefleksyjnie, bezpośrednio i bez skrupułów wykonywać rozkazy, po pracy wrócić do domu, zjeść olbrzymi obiad, pocałować żonę, pobawić się z dziećmi i mieć święty spokój.
Zdolności:
- zagrożenia:
♠ odznaka policyjna i rozkaz do wykonania,
♥ policyjne posiłki wezwane gwizdkiem,
♦ twarda jak kamień dębowa pałka,
♣ brak wyobraźni i niezłomna lojalność. - szanse:
♠ sposób by kreatywnie nagiąć literę prawa,
♥ pomocni gapie rzucają brukowcami,
♦ urzędowo wyglądający świstek z portfela,
♣ konfundujący mundurowych spokój. - uparty: zagrożenia ♣ wymagają odłożenia jednego sukcesu więcej.
- brutalny: podczas walki pierwsza wyrzucona jedynka to utrata dwóch punktów Kondycji
- powolny: każda karta oparta na podstępie daje jedną kość więcej.