W końcu udało mi się rozegrać sesję na żywo i zapowiada się, że jest to początek całej kampanii!
Będę na bieżąco opisywał przygody naszej wspaniałej drużyny i wrażenia z korzystania z zasad drugiej edycji Wolsunga.
Zapraszam o odcinek pierwszy, traktujący o karnawale w New Aurelles i niebezpiecznej podróży na cieszącą się złą sławą wyspę…
Postaci:
- Anton Łuski, pseudonim Szczupak, badacz tajemnic z Morgowii, niks. Zawodowy rewolucjonista. Enigma. (Janek)
- Max Zeeland, pseudonim Talar, podróżnik z Ys, troll. Przemytnik do wynajęcia. Geniusz. (Kuba)
- Oswald Carnegie, znany jako Big Ol’ Oswald, oficer z Kaledonii, krasnolud. Wieczny bojownik o wolność. Champion. (Tomek)
Sesja pierwsza: New Aurelles – Wyspa Czaszek
Karnawał w New Aurelles, najwspanialszy karnawał na zachód od Serenissimy.
Nasi bohaterowie przybyli tu na zaproszenie prezydenta Ligi Wolnych Hrabstw, Andy’ego Jaegera, w specjalnej misji. Szczupak i Big Ol’ Oswald jako specjaliści od rewolucji i walk o niepodległość, Zeeland jako ich wynajęty specjalista od podróży i przemytu. Towarzyszy im Alexander, Sprytny Adiutant Oswalda.
Mają spotkać się z informatorem i odebrać ważną wiadomość, zanim jednak do tego dojdzie, muszą zgubić ogon: agenta Jej Królewskiej Mości, agentki Pinkertona, tajemniczą damę z Federacji Południa i gnomiego nekromantę z carskiej bezpieki. Uciekają zaułkami, przez tylne drzwi restauracji, z barki na barkę, wplątują się w roztańczony tłum. Najfajniejszy moment sceny: gdy chcą opuścić korowód, opisuję, jak magiczna muzyka porywa ich i zmusza do tańca – kładę zagrożenie. Zeeland sięga po własne zasoby Many by przełamać zaklęcie i wyrywa towarzyszy z tłumu. Śledzący drużynę agenci zostają porwani przez korowód.
To był zwykły test, trudność 5. Główną postacią był Max Zeeland, który czarująco przekonał towarzyszy, by wtopili się w tłum tańczących. Oswald pomógł mu blokując wąski przesmyk przesuniętym straganem, a Szczupak znalazł otwarte drzwi na zaplecze restauracji – Tomek i Janek zagrali karty żeby dorzucić kości. Gdy drużyna zebrała wymagane sukcesy, MG zagrał kartę zagrożenia, którą Kuba przyjął na klatę.
Czas na spotkanie z informatorem. Drobną komplikacją jest fakt, że został on zabity kilka dni temu. Na szczęście to Karnawał w New Aurelles, czas gdy rodziny sprowadzają swoich zmarłych i dają im się opętać, by ci mogli zażyć uroków życia. Gości z zaświatów można łatwo rozpoznać, to osoby z namalowanymi na twarzach czaszkami. Bohaterowie, w knajpie na barce ukrytej gdzieś w delcie rzeki, spotykają się z Panem Saturday. Obecnie rezyduje on w ciele swojej córki, czarnej elfki, której mieszaną krew zdradzają orcze kły. Cylinder z czerwonym kwiatem i kwietna czaszka na twarzy dopełniają obrazu. Rozmowa nie idzie najlepiej. Saturday był przez lata niewolnikiem w Federacji i nie ma powodów by darzyć zaufaniem Wanadyjczyków, zwłaszcza, gdy jeden z nich pochodzi z Królestwa Alfheimu. Duch oferuje postaciom układ. Oni będą go ochraniać przez resztę nocy (gdyż poluje na niego ktoś z Federacji) i pomogą mu się porządnie zabawić, a on przed świtem zdradzi im informacje, które zebrał dla prezydenta.
Tę scenę rozegraliśmy rozmową.
Następuje spektakularna scena karnawałowego szaleństwa, podczas której Szczupak płaci wszystkim za drinki, Oswald rozkręca najbardziej żywiołową zabawę, jaką widziało New Aurelles, pełną tańca, pijaństwa i barowych bójek. Szczupak płaci za straty. Dopada ich agent JKM, jednak Szczupak wyzywa go na pojedynek na picie drinków. Elf osuwa się pod stół i przy okazji wychodzi na jaw jego brzydki sekret – wysuwające się z kieszeni marynarki zdjęcia i pamiątki dowodzące, że spędził dużo czasu w Federacji i popiera niewolnictwo. Rozwścieczony tłum wrzuca agenta do kanału. Oswald zagrywa Asa, wspina się na latarnię i krzyczy “To najlepszy karnawał na świecie”. Tłum szaleje.
Przed świtem Saturday zdradza, co widział gdy infiltrował jedną z plantacji – spiskowców z Federacji omawiających wyprawę na jedną z wysp Karmazynowych, w poszukiwaniu czegoś, co pomoże im odnaleźć Ptaka Gromu, winlandzkiego smoka. Smok to jedyna szansa na odzyskanie niepodległość – lub, jeśli trafi w ręce Tytanii, narzędzie, które na wieki umocni tyranię Alfheimu.
Postaci wygrywają szansę: Saturday tak ich polubił, że chce jeszcze się z nimi spotykać, będą mogli po sesji wykupić go jako sojusznika.
Również test z trudnością 5. Prowadził Oswald, brutalnie i nie biorąc jeńców rozkręcając największą imprezę karnawału. Szczupak podczas alkoholowego pojedynku z agentem wykorzystał swoją adaptacyjną zdolność niksa i jako Enigma wypatrzył kompromitujące materiały (zagrana karta). Tomek zagrał Asa, który dodał trzy kości, wystarczyły one nie tylko by zebrać sukcesy, ale jeszcze wykorzystać kartę szansy i zdobyć przychylność ducha – potencjalnego sojusznika.
Postaci udają się na zasłużony odpoczynek do hotelu.
Podczas odpoczynku gracze uzupełnili karty i zregenerowali zużyte atrybuty. MG nie wymienił kart, miał za dobrą rękę i nie chciał jej wyrzucać.
![](https://wolsung.org/wp-content/uploads/2021/09/wyspy_karmazynowe-724x1024.png)
Następnego popołudnia Zeeland porównuje notatki Saturdaya ze swoimi mapami i identyfikuje cel – niesławną Wyspę Czaszek, na której we wnętrzu wygasłego wulkanu mają swoje miasto piraci. Reszta wyspy pokryta jest przeklętą dżunglą, pełną skarbów i niespokojnych duchów, tak straszną, że nawet piraci się tam nie zapuszczają.
Bohaterowie organizują transport, powiezie ich córka Saturdaya, panna Tuesday, która na co dzień zajmuje się rybactwem i ma swój własny kuter parowy. Szczupak sięga po zaszyte w ubraniu zaskórniaki, by zapłacić za rejs.
Scena załatwiona rozmową, postać Janka miała Bogactwo 2, wystarczające by wynająć kuter, więc nie musiał rzucać kośćmi.
Kuter nazywa się Santa Luna i tylko trochę się rozpada.
Ustalamy, że dopłynięcie na Wyspę Czaszek przed konkurencją z Federacji, to konfrontacja. Gracze muszą zebrać 15 sukcesów w nie więcej niż czterech rzutach.
Oswald dorywa się do kotła i postanawia wycisnąć z maszyny co się da. Ładuje szuflę za szuflą węgla, adiutant rozbija skrzynki, beczułki i zbiera każdy wolny kawałek drewna. Szczupak, przy pomocy wojskowego zestawu polowego alchemika, załatwionego przez adiutanta, przygotowuje specjalny dopalacz, który też ląduje w palenisku.
Santa Luna pędzi, trzeszcząc w szwach. Za straty i niepokój panny Tuesday płaci, oczywiście, Szczupak, którego kiesa zaczyna już zauważalnie chudnąć. Gęsty ślad tłustego, czarnego dymu i opowieści o niezwykle szybkim kutrze rybackim, naprowadzą na ślad wszystkich agentów, którzy chcieliby ścigać nasze postaci. Cóż, kto nie ryzykuje, ten nie zyskuje.
Oswald znów działa brutalnie, Szczupak znów sięga po portfel (wydaje Bogactwo by zmienić 2 w sukces). Opisując, jak widoczne są działania drużyny MG przypomina, że każdy styl ma swoje słabe strony – brutalne działania przyciągają uwagę.
Kuter wypływa na pełne morze, zaczyna nim bujać i co wrażliwsi bohaterowie spędzają czas przewieszeni przez burty. W chwilach lepszego samopoczucia, Szczupak zajmuje się badaniem magicznych prądów morskich. Przypadkiem przyzywa wieloryba, który przecinając fale, pomaga przez chwilę łodzi płynąć. W tym momencie spokoju, nasz badacz tajemnic orientuje się, że ktoś próbuje magicznie namierzyć ich łódź. To niewątpliwie magia rytualna, jednak tak dziwna i obca, że nawet Szczupak odczuwa zaniepokojenie. Przy pomocy pokładowego zestawu do obrzędów Mojo, tworzy stateczek z łupiny orzecha, skrapia go krwią koguta i puszcza na fale, by odciągnął wrogą magię. Manewr udaje się.
Miejsce w świetle reflektorów przejmuje postać Janka. W tym rzucie, konsekwencją wyrzuconych jedynek jest utrata Kondycji – dotychczas, standardowo, za każdą rozliczoną jedynkę MG dociągał kartę.
Nocą nawigację przejmuje Zeeland. Starym szangijskim sposobem ogląda gwiazdy odbite w ostrzu swej wiernej maczety i wyznacza kurs na ich podstawie. Nikt, łącznie z nim, nie ma pojęcia, czemu ten sposób nawigacji działa, ale skoro działa, nikt nie narzeka. Chmury gromadzące się od paru dni na horyzoncie zmieniają się w front burzowy. Zaczyna wiać silny wiatr.
W trzeciej rundzie stery przejęła postać Kuby. Po rzucie kośćmi i użyciu przewagi profesyjnej (podróżnik wskazuje kierunek, w którym trzeba się udać) gracze mieli już uzbierane 13 sukcesów, a jeszcze nie powiedzieli ostatniego słowa.
Kuba patrzy na zebrane sukcesy i uśmiechnięty mówi – Dawaj ten sztorm!
MG też się uśmiecha i zagrywa Jokera.
Huragan uderza w pobliską wyspę, ścierając ją z powierzchni morza. Postaci przełykają ślinę. Wiedzą, że jeśli uda im się uciec przed sztormem, na tyle oddalą się od konkurentów, że zdążą po lądowaniu na wyspie chwilę odpocząć. Jeśli nie zdążą… Santa Luna na pewno nie wytrzyma uderzenia pełnej siły huraganu.
Zeeland prowadzi statek w deszczu i wichurze, blokując ostrzem maczety ster a samemu biegając do pokładzie, wylewając wodę za burtę i robiąc wszystko, by statek nie zatonął.
Gracze sięgnęli po wszystkie zasoby i zebrali potrzebne sukcesy, by wykorzystać daną przez Jokera szansę na dodatkowy odpoczynek.
Na ostatniej prostej inicjatywę przejmuje niezłomny Oswald, rozgrzewając kocioł do granicy eksplozji. Rozpędzona Santa Luna wbija się w piasek plaży, w samym środku oka cyklonu. Na niebie słońce, dżungla zieleni się przed bohaterami. Gdy zeskakują na ląd, Oswald znajduje w piasku złotą mictlańską figurkę. Wyczuwa jej magię, nie ma jeszcze pojęcia, do czego znalezisko może się przydać. Czas na chwilę odpoczynku.
Oswald, znów brutalnie, dobił do brzegu i zgromadził wystarczająco sukcesów, by wykorzystać położoną przez MG szansę i zdobyć coś magicznego (złotą figurkę).
Przed postaciami najtrudniejsza przeprawa – przedrzeć się przez nawiedzony las, pełen przeklętych skarbów, upiorów i ożywionych szkieletów i odnaleźć tajemnicze miejsce, o którym mówił pan Saturday. Panna Tuesday zostaje na plaży, by przygotować kuter do szybkiej ewakuacji.
Prowadzenie przejmuje wyczulony na prądy astralu Szczupak. Całkowicie pogrążony w wizjach drugiej strony, prowadzi drużynę krokiem lunatyka – a jednak bezpiecznie omijając przeszkody. Oswald sięga po znalezioną figurkę i jej złocisty blask otula postaci, broniąc je przed złą magią. Zeeland próbuje wykorzystać pewien rzadki gatunek anakondy, która wyczuwa prądy magii, by omijać przeklęte miejsca. Zbyt późno orientuje się, że anakonda pełznie właśnie do przeklętych miejsc, by żywić się znalezioną tam padliną. Podróżnik uchodzi z życiem, jednak kosztuje go to część sił życiowych. W chwili największej desperacji, Szczupak wzywa Saturdaya by ten wsparł go jako przewodnik. Oczom postaci ukazuje się schodkowa piramida z czarnego kamienia. Biją od niej fale złej energii, budzącej taką grozę, że bohaterowie aż tracą dech. Oswald unosi złotą figurkę a Zeeland osłania drużynę relikwiami znalezionymi wśród rozwłóczonych po okolicy kości konkwistadorów. Postaci docierają bezpiecznie do celu. Tuż przed wejściem do świątyni, Zeeland chowa w kieszeni obsydianową figurkę skrzydlatego jaszczura – dowód, że tu był.
W tym teście drużyna musiała zebrać 10 sukcesów w jednym rzucie. Jedynki odbierały Manę. MG dodał do tego szansę (Dama) – zdobycie unikalnego statusu i zagrożenie (As) – fale złej energii płynące z piramidy zadałyby wszystkim postaciom ranę „przerażony”. W sumie to piętnaście sukcesów, jednak postaci były wypoczęte i wszyscy zakładali, że był to ostatni test na sesji, więc gracze nie szczędzili zasobów. Skończyli z obniżonymi atrybutami, a Oswald po niefortunnej jedynce przy braku Many, otrzymał ranę „przeklęty”.
Najlepsza w tej scenie była mina reszty drużyny, gdy Kuba odłożył dwa sukcesy nie na kartę, która groziła raną wszystkim postaciom, ale na szansę zdobycia statusu osoby, która była na Wyspie Czaszek i przeżyła.
Wewnątrz bohaterowie znajdują olbrzymi mural-płaskorzeźbę, która opowiada, w nieznanym języku historię Ptaka Gromu. Wśród słów-symboli widać skrzydlatego jaszczura, coś co wygląda jak latające ośmiornice i mnóstwo nieznanych i niepokojących obrazów. Postaci starannie kopiują cały mural, dyskutując co zrobić dalej. Być może należałoby zniszczyć płaskorzeźbę, by wiedza nie wpadła w niepowołane ręce. To zachowanie niegodne odkrywcy i może grozić klątwą. Czy jednak wiedza o historii Ptaka Gromu w rękach łotrów z Federacji to nie większe zagrożenie?
Ostatecznie sprawę rozwiązuje Oswald. Złoty posążek znaleziony na plaży okazuje się strażnikiem wiedzy, wsadzony w czekającą na niego niszę w ścianie, aktywuje starożytne zaklęcie. Gdy Szczupak odnajduje wśród kości konkwistadorów kryształ mocy i budzi go paru kroplami swej krwi, zaklęcie się dopełnia. W magicznym błysku obraz znika, ukrywając się za potężną iluzją pustej ściany. Postaci, zadowolone z siebie opuszczają świątynię.
Ustaliliśmy, że w tej sytuacji nie będzie ustalonej trudności. Im więcej sukcesów zbiorą w jednym teście, tym mniejsza szansa, że konkurenci odnajdą i odcyfrują mural. MG nie ma już kart, więc rzutowi nie towarzyszą żadne szanse ani zagrożenia. Oswald postanawia tym razem zadziałać inteligentnie. Na dwóch kościach wypada 2 i 1. Po chwilowej konfuzji do akcji przyłączają się pozostali gracze, wszyscy zagrywają karty i wydają atrybuty na poprawienie wyników na kościach. W końcu zbierają satysfakcjonujące pięć sukcesów.
Gdy drużyna odpływa z Wyspy Czaszek, dostrzega wyrzucony na plażę poobijany kształt stalowego lewiatana, którym płynęła wyprawa z Federacji. Wydaje się, że łotrzy zostali uwięzieni bez środka transportu na przeklętej wyspie.
Czas powrócić do New Aurelles i zająć się przekładem znalezionej historii.
To jednak temat na kolejną opowieść.
Graczy wybrali osiągnięcia i rozdali PD. Szczupak wykupił nowego sojusznika: Pana Saturday, a Zeeland nowy status: Wyspę Czaszek. Tomek postanowił oszczędzać punkty na czwartą kropkę brutalnie dla Oswalda.
Nasze wnioski z sesji:
- Oswald próbował rozwiązać każdy problem brutalnie. Nie psuło to zabawy, jednak uznaliśmy, że za każdym kolejnym użyciem komplikacje wynikające z wybranego stylu (zniszczenia i przyciąganie uwagi) będą narastać, by lepiej odzwierciedlić w historii konsekwencje uporu postaci.
- Zauważyliśmy, na karcie postaci brakuje miejsca na Punkty Doświadczenia.
- Na karcie postaci warto by zaznaczyć jak odnawiają się które elementy mechaniki (atuty, zdolności z pochodzenia, przewaga z profesji) – albo uprościć tę część zasad.
- Przydałaby się nam ściąga dla graczy, jak można wpłynąć na wynik testu i dla MG jak ustalać ryzyko, trudność i konsekwencje. Zasady nie są trudne, jednak liczba dostępnych opcji powoduje, że na pierwszych sesjach można o części zapomnieć.
- Zagrywanie kart powodowało strasznie fajne sytuacje. Tak po stronie graczy, jak i MG: cały wątek ze złotym posążkiem pojawił się w wyniku wykorzystanej szansy i został rozwinięty przez Tomka, który w ostatniej scenie użył posążka jako uzasadnienia do zagrania kart z archetypu. Podobnie: wieloryb, magiczna anakonda, zestaw do obrzędów Mojo na wyposażeniu każdego statku, czy kompromitujące poglądy agenta JKM pojawiły się w opowieści dzięki kartom, które zagrali gracze. Jako MG na pewno wykorzystam co najmniej jeden z tych elementów na kolejnych sesjach.
- Jokery są epickie!
- Atuty na oddzielnych kartach sprawdzają się świetnie. Zwłaszcza moment, gdy postać wykupuje nowy atut, a MG wręcza graczowi fizyczną kartę, dał nam wiele satysfakcji.
- Nikt z drużyny nie grał wcześniej w W 2.0 a zrobienie postaci, wytłumaczenie mechaniki i zagranie fajnej sesji zajęło nam jedynie 4,5 godziny.
- Bawiliśmy się świetnie i będziemy kontynuować. W końcu Ptak Gromu nie odnajdzie się sam.
Moje wnioski po paru dniach:
- Wszyscy przy stole powinni dbać o to, by światło reflektorów padało tak samo często na wszystkie postaci. Na sesji Oswald był bardzo ekspresyjny a Szczupak bardziej zamknięty w sobie i gdybyśmy nie zwracali na to uwagi, to krasnolud występowałby w opowieści dużo częściej niż niks.
- Spokojnie można uprościć ryzyko do trzech poziomów: jedna jedynka, trzy jedynki i wszystkie jedynki.
- Skłaniam się ku temu, by odpoczynek był częstszy ale mniej potężny, bo w praktyce działał jak restart wszystkich zasobów. Będę testował zmiany w tej części.
- Nikt nie odpalił słabości z pochodzenia, co znaczy, że nic do tego nie motywowało. Będę to obserwował uważniej.