FAQ

Częste pytania i odpowiedzi dotyczące zasad.

Ostatnia aktualizacja 22.02.2020

Zasady

Zagrywanie kart z Archetypów nie ma żadnych mechanicznych konsekwencji przez co jest często zapominane lub stosowane “na odwal się”. Jak to powinno działać?

W skrócie: nie mogę zagrać karty, jeśli nie opisałem akcji bohatera. Bonus do rzutu jest nagrodą za to, że dodałem ciekawą scenę do sesji. Więcej na ten temat w tym wpisie.

Podczas testu można korzystać z jednego gadżetu oraz można raz wydać żeton na podniesienie wyniku. Czy to znaczy, że można wydać żeton na cechę +5 z gadżetu ORAZ wydać żeton na podniesienie wyniku (np. o +2 z atutu narodowego)?

Nie. Podnieść wynik za żeton można tylko raz na test, niezależnie z jakiego źródła. Można więc wydać żeton na +2 z atutu narodowego i drugi żeton np. na aktywację akcji specjalnej gadżetu: atak obszarowy, nie można jednak wydać jednego żetonu na +2 z atutu, a drugiego na +5 z gadżetu.

Ile kosztuje wzrost Bogactwa? W jednej wersji podręcznika widziałem, że 10 PD, a w innej, że 20. Jeśli 20… to czemu tak drogo, skoro majątek nie daje niemal żadnych korzyści w grze oprócz czysto wizualnych?

Atut Majątek, który podnosi poziom Bogactwa kosztuje 20 PD. Na naszych sesjach ten koszt był uzasadniony, bo Bogactwo często było stawką w testach i konfrontacjach, a dostęp do ekwipunku i personelu był ważną częścią fabuły. Przy wysokim poziomie bogactwa urządzenie przyjęcia nie wymaga nawet testu, przy niższych, może być wyzwaniem na całą sesję. Jeśli jednak w waszej grupie Bogactwo pełni rolę czysto kosmetyczną, spokojnie możecie zmniejszyć koszt atutu do 10 PD.

Jak działają zasady krytycznego pecha? Podręcznik w dwóch różnych miejscach opisuje sytuacje ale pozostawia pole do interpretacji. Osobiście zawsze pozwalam dokupić kostkę ponieważ drugie zdanie odnosi się nie do dokupywania kości a do +1 za żeton.

Krytyczny pech, to pech. Jeżeli na wszystkich kostkach, którymi rzucamy, wypadną jedynki, nie można już nic zrobić, by uratować sytuację. Dlatego testowanie z pulą 1k10 jest tak ryzykowne. Jeżeli 10% szans na krytyczną porażkę, to dla nas za dużo, pamiętajmy, żeby wydać żeton na dodatkową kostkę przed rzutem.

Jaka jest kolejność ataku i obrony w konfrontacji: czy mam się bronić zaraz po ataku, czy dopiero w swojej turze?

Jeżeli korzystam z aktywnej obrony, rzucam zaraz po ataku przeciwnika i używam do tego kostek ze swojej puli na tę rundę. Jeżeli wykorzystałem już wszystkie kostki puli, nie mogę wykonać aktywnej obrony.

 MG po moim rzucie zwiększył obronę celu, czy tak wolno?

Tak. MG może używać swoich kart i żetonów żeby zwiększyć obronę celu, nawet po udanym trafieniu, tak samo jak mogą to zrobić gracze.

Dlaczego rozdajemy inicjatywę co turę, w innych systemach tak nie ma?

Żeby się więcej działo i było więcej okazji do używania kart. Zawsze wydawało się nam to fajnym pomysłem 🙂

Najtrudniejsze dla mnie było zrozumienie konfrontacji: Dyskusja. Bardzo trudno sprzedać to graczom, przez co u mnie na sesjach były bardzo rzadko i do tego ułomne. Wydaje mi się, że wymagają od graczy pewnej elokwencji.

Na ten temat powstał cały, długi wpis pt. Dyskusja o dyskusjach, który serdecznie polecam.

Największy problem miałem z pościgami — trzeba było bardzo mocno naginać fikcję pod mechanikę.

Również temu tematowi poświęcony jest oddzielny wpis pt. Szybko, za tym paromobilem! Miłej lektury.

Przeciwnicy posiadają wymienioną w ich statystykach odporność niezależnie od wagi konfrontacji, prawda? Tzn. do podanej w ich statsach wartości nie dolicza się +2 i nie dostają dodatkowych trzech znaczników, gdy gracze chcą grać va banque?

Masz rację. Przeciwnikom zwykle nie dolicza się dodatkowych znaczników. Wyjątkiem powinni być zupełnie unikalni przeciwnicy, łotry znane z imienia i z nazwiska. Wtedy, nawet jeśli korzystasz z charakterystyk z podręcznika (np. wystawiając inteligentnego ghoula, którego chciałbyś uczynić ważną postacią w całej kampanii), załóż, że łotr raczej nie gra va banque. Po przegranej konfrontacji ucieka, spada w przepaść (ale przeżywa), trafia do więzienia (z którego może w następnych przygodach uciec) itd. Jeśli gracze chcą go wyeliminować raz na zawsze, cała konfrontacja staje się grą va banque. Wówczas zarówno bohaterowie, jak i NPC dostają +3 znaczniki.

Jak właściwie działa zdolność “zaskoczenie”?

Przed rozpoczęciem konfrontacji masz prawo do testu przeciwstawnego (np. twój blef kontra spostrzegawczość przeciwnika). Jeśli wygrasz, trafiasz (i zapewne zdejmujesz znacznik). Na potrzeby rozliczania innych atutów/cech gadżetów, podbicia liczy się za każde 5 powyżej wyniku przeciwnika. Po rozliczeniu ataku z zaskoczenia, rozpoczyna się właściwa konfrontacja.

Hm… a co, gdyby gracz chciał zaskoczyć wroga w środku starcia – powiedzmy, wysunąć z laski ostrze, gdy walka już wre? Dać mu premię +3 za okoliczności?

Od takich akcji są gadżety z odpowiednią cechą, np.:
– za żeton +5 do pierwszego ataku przeciw danemu przeciwnikowi
– raz na scenę: +5 do ataku ostrzem z laski
– w walce / pościgu pozwala na jeden atak oparty na blefie, bez kar za użycie niewłaściwej umiejętności

Łączenie manewrów jest proste, +5 za każdy manewr, ale jak się to ma do utraty odporności przez przeciwnika. Jeden manewr to jeden znacznik odporności, a kilka manewrów? Czy za każdy manewr zabierany jest jeden znacznik odporności?

Jest to opisane w ramce na stronie 123. Postać traci tylko jeden znacznik odporności, natomiast w życie wchodzą wszystkie efekty dodatkowe.

Manewr oszołomienia zabiera kartę przeciwnikowi. Ok, ale graczy średnio jest czterech, a MG jeden. Jeśli mam cztery karty plus jedną lub dwie za NPC, to gracze w dwie rundy, a nawet w jedną zabierają mi wszystkie karty z ręki. Czy takie było założenie ?

Niezła taktyka . Generalnie, jeśli gracze ryzykują już wykonanie manewrów, łatwo mogą stracić znacznik odporności. Pamiętaj też że oszołomienie nie powinno być zawsze deklaracją “to ja go oszołamiam!”, BG musi zrobić coś jeszcze w warstwie fabularnej (piasek w oczy, odsłonięcie nogi, zrzucenie garnka na głowę). Czasem może to wymagać testu umiejętności spoza konfrontacji (a więc kolejny manewr), czasem odpowiednich warunków – w jaskini nie rzucisz ścigającemu cię golemowi piaskiem w sensory optyczne, co najwyżej machniesz mu pochodnią przed oczami, ale wtedy to test… ja bym powiedział, że blefu lub zastraszania. No i jeśli już rzuciłeś przeciwnikowi piaskiem w oczy, kolejna taka sama próba nie powinna mieć dodatkowego efektu. Niektórzy BNi mają też zdolność (od)zyskiwania żetonów. Aha, pamiętaj że możesz sam “zmiękczyć” przed taką konfrontacją graczy testami przeciwstawnymi (przegrany odrzuca kartę z ręki).

Czy umiejętność zastraszania w dyskusji traktowana jest jak manewr?

Nie. Rzeczywiście, nie jest wymieniona jako umiejętność w dyskusji, ale to nasze przeoczenie. Zapewne dlatego, że zastraszanie częściej jest wykorzystywane w testach spornych. Ponadto w większości konfrontacji wykorzystywanie tej umiejętności będzie powodowało złamanie konwenansów (manewr). Zastraszanie może być też częściej wykorzystywane do wykonywania manewrów silnego ataku i oszołomienia. Tym niemniej, jeśli gracz dobrze odegra i uzasadni użycie tej umiejętności, możesz ją potraktować tak użycie blefu czy perswazji. Zastraszania jako zwykłej umiejętności ofensywnej używam w nieformalnych środowiskach (między marynarzami), czy w konfrontacji gdzie stawką jest istotnie przestraszenie wroga (np. pierwszy etap konfrontacji finałowej – pojedynku rewolwerowców czy samurajów).

Czy umiejętności wymienione w opisie konfrontacji są ustalone na sztywno np. umiejętność walka i strzelanie do konfrontacji WALKA co oznacza, że użycie w WALCE np. wysportowania wymaga manewru?

Tak, używanie wysportowania (lub np. blefu) w walce to manewr. Uzasadnienie w świecie fikcji jest takie, że walka to sytuacja w której przeciwnicy chcą sobie zrobić krzywdę i oczywiście można spróbować unikiem zmylić przeciwnika (lub go zagadać) ale wystawiamy się wtedy na cios.

W podręczniku jest przykład konfrontacji: “trwa pojedynek w samo południe, i rewolwerowcy najpierw długo mierzą się wzrokiem, potem oddają błyskawicznie strzały”. Jak ją rozegrać?

Ten przykład z pojedynkiem w samo południe nie jest może najlepszy 🙂 Podaliśmy go, żeby pokazać pewną dynamikę (przygotowania i rozstrzygający cios), jednak rzeczywiście, trudno wykonać taki pojedynek na samych zasadach z podręcznika. W dodatku “W pustyni i w puszczy” opisaliśmy zasady pojedynków w samo południe.

Czy można za pomocą karty wielokrotnie zmieniać inicjatywę podczas tesj samej rundy np. gracz zmienia inicjatywę by być pierwszy na co MG podbija wyżej bo chce żeby jednak przeciwnik był przed graczem, czy gracz może po raz drugi zmienić swoją inicjatywę?

Nie. Zgodnie z zasadami inicjatywę można zmienić tylko raz na rundę.

Ile kart otrzymuje przeciwnik? Czy jest to tyle kart ile ma kości w puli?

Zasady dobierania kart dla przeciwników opisane są na str. 378. Za każdym razem, gdy MG wprowadza na scenę nowego przeciwnika, dociąga karty na rękę:

  • każda grupa statystów wchodzi na scenę z jedną kartą;
  • dodatkowo, za każdą kość w puli najpotężniejszego przeciwnika (nie statysty) w grupie MG dociąga jedną kartę.

W dodatkach czasami opisanie są przeciwnicy, którzy mają swoje specjalne zasady dobierania kart. W takich przypadkach zasady szczegółowe są ważniejsze.

Jeden z uczestników nagle zaczyna strzelać podczas dyskusji. Co dalej z dyskusją?

Łączenie różnych typów konfrontacji to na tyle ciekawy temat, że poświęciłem mu cały wpis pt. Pistolet to żaden argument.

W konfrontacji za każde podbicie ściąga się dodatkowy znacznik, czy trzeba do tego deklarować manewr lub silny cios?

Dodatkowych znaczników nie ściąga się automatycznie. Trzeba mieć do tego atut albo gadżet, albo zadeklarować przed rzutem manewr.