Archetypy, nowe spojrzenie

Gdy pisaliśmy Wolsunga zawsze widzieliśmy w sercu gry Archetypy bohaterów — mechanizm, którym dajesz znać Mistrzowi Gry, jakie rodzaje wyzwań lubisz i czym chciałbyś zajmować się na sesjach. Zasady gry związane z Archetypami pomagają dokonywać spektakularnych wyczynów w dziedzinach, które sprawiają graczom największą frajdę.

Archetyp podkreśla, w czym postać jest najlepsza, na czym zyskała sławę oraz pokazuje jej ulubiony obszar działalności i preferowany sposób działania. Nie jest to zawód bohatera, lecz coś dużo ważniejszego — styl życia.

Dlatego bardzo się ucieszyłem, kiedy w ostatniej ankiecie 80% z Was powiedziało, że nie wyobraża sobie Wolsunga bez Archetypów.

W dzisiejszym wpisie przyjrzymy się więc bliżej temu mechanizmowi.

Po co zmieniać, skoro działa?

Od ponad miesiąca koresponduję z wolsungowymi graczami i Mistrzami Gry (dziękuję, że się odzywacie, wasze uwagi i doświadczenia wiele dla mnie znaczą!) i wynikiem tych rozmów są różnorakie przemyślenia odnośnie zasad gry. Mamy w końcy dziesięć lat więcej doświadczenia, niż w momencie gdy Wolsung pojawił się na rynku 🙂

Podczas rozmów kwestia Archetypów pojawia się sporadycznie, co znaczy, że zwykle działaja. Jedyne uwagi, które się pojawiały dotyczyły tego, że opisy działania kart nie dla wszystkich graczy są jasne. Wydaje mi się, że ten problem znika wraz z praktyką, jednak pomyślałem, że jeśli coś mi przyjdzie do głowy w tej kwestii, to się z wami podzielę.

No i przyszło.

Archetypy 2.0

Pomysł, który opiszę poniżej pojawił się podczas naszych eksperymentów i poszukiwań związanych z ewentualną drugą edycją zasad. Jedną z rzeczy, która leży na stole — przy czym nie mam jeszcze pojęcia, czy to w ogóle dobry pomysł — jest wydzielenie śledztw jako czwartego typu konfrontacji. Gdybyśmy się na to zdecydowali, mielibyśmy cztery archetypy i cztery typy starć.

Zacząłem się więc zastanawiać, czy nie użyć tej optyki do uporządkowania działania kart. Mógłbym prosto powiedzieć: ryzykant wie jak improwizować pod presją i świetnie radzi sobie w walce, salonowiec ma rękę do ludzi i doskonale dyskutuje, eksplorator zna każde miejsce jak własną kieszeń, a śledczy wie lub potrafi wydedukować prawie wszystko.

Spisałem więc coś takiego:

Eksplorator

To coś dla ciebie, jeżeli lubisz omijać problemy i docierać w nieznane miejsca. Wprowadzasz na scenę miejsca, przejścia i przeszkody — imponujesz znajomością terenu.

♠ pik, mapa: wyznaczasz trasy, przyspieszasz podróż, prowadzisz przez nieznany teren.
♥ kier, azyl: chowasz przed wzrokiem wroga, zacierasz ślady, znajdujesz aprowizację.
♦ karo, pułapka: blokujesz przejścia i wabisz w zasadzki, lotne piaski, spadające głazy itd.
♣ trefl, przejście: otwierasz przejścia i usuwasz przeszkody, szczeliny, tylne okna, kładki itp.

Co mam robić poza pościgami?

W dyskusjii zagraj kier, żeby zasłonić się gazetą przed dociekliwym wzrokiem baronowej. W walce zagraj karo, żeby w przeciwnika uderzył rozpędzony wóz ze śledziami. Podczas śledztwa zagraj trefl, żeby znaleźć ukrytą szufladę w biurku a w niej cenne dowody.

Ryzykant

To coś dla ciebie, jeżeli lubisz atakować problemy wprost i popisywać się sprawnością. Wprowadzasz na scenę sprzęt i elementy scenografii — imponujesz improwizacją pod presją.

♠ pik, dywersja: sypiesz piaskiem w oczy, oślepiasz lusterkiem, zrzucasz z hałasem talerze.
♥ kier, transport: liny, spadające żyrandole, rozpędzone dorożki, zjeżdżanie po schodach itp.
♦ karo, osłona: zasłaniasz się paterą, chowasz za murkiem, łapiesz pocisk książką.
♣ trefl, broń: uderzasz wroga drzwiami, rzucasz w niego doniczką, oblewasz gorącą herbatą.

Co mam robić poza walką?

Podczas dyskusji zagraj pik, żeby kelner upuścił talerze i przerwał przemowę twojego rywala. W pościgu zagraj kier, żeby zjechać po schodach na zerwanej ze ściany tarczy. W trakcie śledztwa zagraj trefl, żeby dramatycznie wyjąć pistolet i grając złego glinę skłonić podejrzanego do wyznania prawdy.

Salonowiec

To coś dla ciebie, jeżeli lubisz dyskutować o problemach i brylować na salonach. Wprowadzasz na scenę emocje, sojuszników, tłum — imponujesz podejściem do ludzi.

♠ pik, urzędnicy: omijasz i wykorzystujesz biurokrację, onieśmielasz statusem i tytułami.
♥ kier, wielbiciele: zdobywasz przyjaciół i sojuszników, rozkochujesz i fascynujesz talentem.
♦ karo, pracownicy: uzyskujesz profesjonalną pomoc i wsparcie ludzi pracy, przewodzisz.
♣ trefl, tłumy: porywasz i uspokajasz tłumy, prowadzisz demonstracje, porywasz publiczność

Co mam robić poza dyskusją?

Podczas walki zagraj kiera, by posłać wrogowi całusa i speszyć go na tyle by spudłował. W trakcie pościgu zagraj trefl, by tłum na stacji metra zablokował drogę przeciwnika. Prowadząc śledztwo zagraj pik, by znajoma pani detektyw podzieliła się z tobą tajnymi aktami sprawy.

Śledczy

To coś dla ciebie, jeżeli lubisz przechytrzać problemy i odkrywać nowe rzeczy. Wprowadzasz na scenę fakty, informacje, wiedzę — imponujesz przenikliwością umysłu.

♠ pik, poszlaki: analizujesz ślady, odtwarzasz przeszłość, wiesz gdzie ktoś był i co robił.
♥ kier, osoby: poznajesz prawdziwą naturę przeciwnika, jego stan zdrowia, słabe punkty.
♦ karo, przedmioty: słabości, sposób działania, technikalia, prawdziwa natura przedmiotów.
♣ trefl, prognozy: przewidujesz zamiary i plany przeciwnika, rozkłady jazdy i harmonogramy

Co mam robić poza śledztwem?

Podczas walki zagraj kier, by zauważyć że przeciwnik ma kontuzjowane kolano i bezwzględnie to wykorzystać. W dyskusji zagraj pik by opierając się na dowodach publicznie przyłapać przeciwnika na kłamstwie. Podczas pościgu zagraj karo by zauważyć, że w paromobilu wroga zaraz pęknie opona.

Jak wam się podoba?

Wydaje mi się, że choć zmiany są kosmetyczne, to mogą ułatwić wyjaśnienie o czym jest dany Archetyp i jak nim grać. Jednocześnie, troszeczkę zmieniają klimat Ryzykanta i Eksploratora — i jeszcze nie wiem co z tego wynika.

Mamy w planach potestować to przez chwilę i jestem ciekaw do jakich wniosków dojdziemy. Jeżeli macie ochotę sprawdzić to podejście na swoich sesjach, z chęcią posłucham jak poszło.

Dajcie znać, co sądzicie.

Dodatek: Hakowanie settingów

Ma facebookowej grupie pojawił się temat hakowania mechaniki Wolsunga do innych światów, czasów i settingów. To temat na który można rozmawiać godzinami, więc podzielę się tutaj tylko jednym spostrzeżeniem — pierwszym krokiem, o którym myślałem gdy zastanawiałem się nad przeniesieniem Wolsunga w inne klimaty, były Archetypy.

To, moim zdaniem, najszybszy sposób żeby zobaczyć potencjał settingu — znalezienie wyrazistych ról dla bohaterów to połowa sukcesu.

Poniżej parę szybkich, nie do końca poważnych przykładów. Osobiście jestem przywiązany do czterech archetypów, ale wiem że niektórzy w swoich hakach opierają się na trzech lub pięciu rolach postaci i też działa.

Wolsung 2020

Manapunk! Witamy w brutalnej, neonowej przyszłości pełnej golemicznych wszczepów, kabalistycznych AI, Sieci sformatowanych domen w Astralu i bezwzględnych korporacji z Wolsung AG na czele (prezesem zarządu jest unikający rozgłosu doktor W. Ormund). W dystopijnym Nachtstadt przetrwają tylko najlepiej przystosowani.

  • Solo: zoptymalizowany do walki honorowy uliczny samuraj, groźniejszy niż behemot.
  • Fixer: załatwi i wszczepi wszystko, nieważne czy legalne, nielegalne czy nieistniejące.
  • Runner: technomagiczny haker na stałe połączony z astralną Drugą Stroną Lustra.
  • Interface: zbuntowany korpo-negocjator z teczką demonów do hakowania umysłów.

Wolsung: The Most Heroic Fantasy

Trubadurpunk! Szlachetne królowe, czarodziejki, rycerze i mnisi, w czasach od ostatnich smoków do upadku Żałobnego Króla. Nigdy nie było bardziej lśniących mieczy, bardziej tragicznych romansów, przebieglejszych łotrzyków i mądrzejszych czarodziejek. Nigdy smoki nie były tak straszne a czarna śmierć taka czarna.

  • Miecz: rycerze i wojowniczki, specjaliści od broni, strategii i honoru.
  • Łuk: łowczynie i zwiadowcy, specjaliści od przyrody, podróży i starej magii.
  • Księga: kapłanki i magowie, specjaliści od słowa pisanego, wiedzy i władzy.
  • Lutnia: bardowie i złodziejki, specjaliści od podstępów, miłości i opowieści.

Wolsung: Prehistoria!

Primalpunk! Inspirowane Conanem opowieści o zapomnianych czasach gdy olbrzymy, smoki i bogowie chodzili po świecie, szaleni kapłani składali na szczytach piramid krwawe ofiary, a bohaterki i bohaterowie tworzyli i obalali królestwa. Naoliwione mięśnie, metalowe bikini, obsydianowe miecze, prastare klątwy i tryskająca krew.

  • Niszczyciel: nic mu się nie oprze jego sile, szałowi, woli przetrwania i determinacji!
  • Łowczyni: nikt jej nie ucieknie, nikt nie usłyszy jej kroków, nie ma ratunku!
  • Władca: gdy mówi, wszyscy słuchają, bestie i demony uciekają przed jego wzrokiem!
  • Wyrocznia: w jej krwi płynie magia, widzi poprzez czas, jej klątwy kruszą kamienie!

Deep Space W

Eterpunk! Imperia przeniosły swoje spory w kosmos. W czasie gdy trwa Wojna o Księżyc, daleko za orbitą Rothnira, w pasie asteroid i na księżycach Kjalara, wyrzutki społeczeństwa, dzielni osadnicy, zbiegli więźniowie i szaleni wizjonerzy próbują zbudować nowe społeczeństwo. Gwiezdne szaleństwo, lewiatany pustki, ludzie-grzyby z Horg, blastery, kosmiczne bitwy, plazmowe rapiery i golemy protokolarne — kontra nasza zgrana drużyna na ich kosmicznym parowcu lub kliprze z eterycznymi żaglami.

  • Oficer: nieustraszony specjalista od strategii, uzbrojenia i abordaży.
  • Inżynier: pomysłowy specjalista od napraw, improwizacji i obcych technologii.
  • Nawigator: natchniony specjalista od żeglowania po niepojętych prądach eteru.
  • Bosman: charyzmatyczny specjalista od zarządzania załogą, negocjacji i forteli.