50 Pomysłów na Niezwykłe Drużyny

Lato za nami, czas wrócić do granie i prowadzenia, a sesje się same nie przygotują. Dlatego przygotowaliśmy dla Was 50 pomysłów na połączone wspólnymi celami drużyny bohaterów lub gangi antagonistów – zależy jak spojrzeć.

  1. Agencja rządowa – agenci w służbie korony lub rządu, specjalizujący się w tropieniu nieumarłych, przestępstwach spirytystycznych, przemycie artefaktów itp. Lub przeciwnie, grupa gryzipiórków i biurokratów rzucona na głęboką wodę.
  2. Anarchistki – zbrojna lub ideologiczna komórka idylistów, anarchistów, nihilistów, walczących o lepszy świat, bez cesarzy, królowych i smoków. Szczerzy idealiści lub cyniczne terrorystki lub skorumpowani prowokatorzy.
  3. Archeolodzy – naukowcy z szacunkiem odkrywający tajemnice przeszłości, specjaliści od starożytnych klątw, martwych języków i sklejania glinianych skorup. Lub przeciwnie, rabusie grobów niszczący na prywatne zlecenia ślady dawnych cywilizacji.
  4. Badaczki – skupione na konkretnej dziedzinie nauki: klimacie, geologii, czy ekonomii, specjalistki zarówno od teorii i praktyki, anomalii i prognoz. Grupa ekspertów na zlecenie lub nieustraszone badaczki terenowe.
  5. Bar – ekipa prowadząca bar, kawiarnię, klub nocny lub restaurację, specjaliści od plotek, szemranych interesów i emocjonalnego wsparcia. Prowadzą zwykły pub, magiczną teleportującą się tawernę, knajpkę na sterowcu lub wagon barowy.
  6. Cyrk – trupa artystów cyrkowych, specjalistów i specjalistek o rzeczy dziwnych i niesamowitych, podróżująca między wioskami, miastami i miasteczkami. Marnotrawne spadkobierczynie, zhańbieni zakonnicy, zrośnięte bliźnięta, elfki z brodami, ludzie-krety – cyrk jest przystanią dla wszystkich, którzy nie czują się dobrze w mieszczańskim społeczeństwie.
  7. Dom uciech – obsada przybytku dostarczającego wyrafinowanych przyjemności dorosłej klienteli, być może jest to zasłona dla zupełnie innej działalności. Masażyści, damy do towarzystwa, żigolacy i kurtyzany, ochroniarze i fordanserki, szpiedzy, przemytniczki, tatuatorki i kultyści Starych Bogów.
  8. Drużyna sportowa – lokalna lub światowa drużyna w jednej z wielu dyscyplin, od jeździectwa przez piłkę nożną po trójbój lub łucznictwo sportowe. Reprezentantki znanego uniwersytetu, ambitni piątoligowcy, prekursorki nowej dyscypliny lub mistrzowie nielegalnych turniejów.
  9. Dziennikarki – autorki demaskatorskich reportaży, kolumn z poradami ogrodniczymi, reporterki i redaktorki, dostarczające światu rozrywki i nauki. Osobowości medialne, działające pod przykrywką dziennikarki śledcze, kolumniści kulinarni i autorki krzyżówek.
  10. Filateliści – fascynaci codziennych przedmiotów, które z czasem zyskują wielką wartość, pedantyczni, bezwzględni, w obronie kolekcji nie cofną się przed niczym. Lub też kolekcjonerki monet, motyli czy srebrnych cukiernic z przedrewolucyjnej Akwitanii.
  11. Gang – organizacja biznesowa o luźnym podejściu do prawa, czasem bezwzględni przestępcy a czasem podpory lokalnej społeczności, zależnie kogo spytać. Włamywaczki, uliczne zbiry, niziołcza scylla, czy siatka szantażystek z wyższych sfer.
  12. Prywatny klub – bywalcy elitarnego przybytku dla arystokratek, rekinów finansjery, artystek i profesorów, z nudów gotowi na wszystko. Lub też na co dzień niewidzialna obsługa klubu, sekretarze, pokojówki, bibliotekarki, kucharze, specjalistki od rozwiązywania licznych problemów, które powodują członkowie klubu. 
  13. Kółko gospodyń – nadzwyczaj zorganizowana grupa żon i gospodyń zajmująca się rozwojem okolicy, rozwojem osobistym i okazjonalnym ratowaniem świata. Lub też grupka mężów i utrzymanków wysoko postawionych kobiet, którzy zabijają czas ogrodnictwem, kucharzeniem i organizowaniem wycieczek dla swoich pociech.
  14. Kompania handlowa – skauci, negocjatorki, żołnierze, i spedytorki zatrudnieni przed jedną z wielkich kompanii handlowych. Lub mała, ambitna, szangijska lub lemuryjska kompania, stająca do walki z wielkimi wanadyjskimi konkurentami.
  15. Kult – tajne stowarzyszenie, na wpół klub towarzyski, na wpół bractwo okultystyczne, zajmujące się spiskami, zakulisowym wpływaniem na politykę i kultem prastarych bytów spoza czasu i przestrzeni. Lub też grupka nadużywających lotosu i fizycznych przyjemności artystów i lekkoduchów skupiona wokół guru o nieznanych zamiarach.
  16. Kurierzy – pilotki, kierowcy automobilów, konne kurierki i biegacze długodystansowi skupieni na dostarczaniu przesyłek, terminowo, na każdy adres i niezależnie od okoliczności. Lub też skupiona na jednym mieście nowoczesna firma kurierska korzystająca z maszyn różnicowych, pneumy, golemów i nakręcanych ważek pocztowych.
  17. Muzealnicy – archiwiści, specjalistki od martwych języków, koronerzy i antropolożki zbierający, badający, opisujący i prezentujący szerszej publice przedziwne eksponaty z wszystkich epok i kontynentów. Lub specjalna jednostka muzealna do odczyniania klątw, negocjowania z mumiami, polowania na szkielety tyranozaurów i zabezpieczania obrazów otwierających wrota do astralu.
  18. Nurkowie – zgrany zespół żeglarek, technomantek, nurków i magów pogodowych żyjący z odkrywania i eksploracji świata podwodnego. Badają rafy koralowe, poszukują zatopionych skarbów, mapują podwodne nexusy, polują na morskie potwory.
  19. Obsługa statku powietrznego – cywilny lub wojskowy zespół, od pani kapitan przez nawigatorów, obsługę dział, po personel pokładowy. Pracują na sterowcach i latających fortecach lub mają własny statek powietrzny i poszukują własnej fortuny.
  20. Oddział wojskowy – zbieranina charakterystycznych typów: strzelczyni wyborowa, specjalista od walki wręcz, golemolożka, saper, komandoska i kwatermistrz. Służą w armii narodowej, bronią lemuryjskich królestw przed kolonistami, są najemnikami lub, niesłusznie oskarżeni, porzucili armię i podróżują po świecie ratując potrzebujących.
  21. Odkrywcy – specjalistki i specjaliści od docierania w miejsca legendarne, bezludne lub dawno zapomniane. Tłumaczki, nawigatorzy, specjalistki od sztuki przetrwania i ujeżdżacze bestii. Specjalizują się w zaginionych miastach, źródłach wielkich rzek, pirackich skarbach, nexusach, łańcuchach górskich itp. Mogą być również pionierami sponsorowanej przez koncern Nilfholm komercyjnej eksploracji Astralu.
  22. Opera – szalona gromada śpiewaków i primadonn, baletmistrzów i tancerek, skrzypaczek i rekwizytorów, golemolożek teatralnych, kompozytorek i niewyspanych księgowych. Odpowiadają z Operę Królewską lub przeciwnie, tworzą wyklęte i kultowe zarazem awangardowe opery buntownicze, które wystawiają nielegalnie, w dokach.
  23. Paleontolodzy – badaczki dawno wymarłych bestii, archeolodzy, biolożki i iluzjoniści odtwarzający na podstawie szkieletów wygląd mamutów i ptaków roków. Lub przeciwnie, paleonekromanci i bio-technomantki budujące armie bestii z otchłani czasu.
  24. Parafia – kapłanka, kapłan lub święte małżeństwo i gromadka wiernych, wspólnie stawiający czoła upiorom, ghulom, demonicznym psom i zbiegłym mordercom, głównie przy pomocy ciepłej herbaty, włóczki i drutów, cierpliwości i zrozumienie. Lub przeciwnie, zamknięta społeczność heretyckich zelotów gotowa palić przyjezdnych w wiklinowych kukłach.
  25. Pensjonarki – nieustraszona i śmiertelnie znudzona grupka panien z dobrych rodzin, uwięziona w ponurej szkole z internatem dla panien z dobrych rodzin: okręgowa mistrzyni łucznictwa, chodząca encyklopedia, nawiedzana przez duchy szefowa kółka teatralnego i młody ogr, którego mama nigdy nie pogodziła się z tym, że nie urodził się córeczką. Lub przeciwnie – walczące o przeżycie w trudnym świecie wychowanki i wychowankowie przytułku dla trudnej młodzieży pod wezwaniem św. Deprywacji.
  26. Piloci – asowie przestworzy i mistrzynie podniebnych akrobacji, właściciele wiwern, sportowych sterowców, golemicznych skrzydłolotni, czy eksperymentalnych ornitopterów. Sportowcy, ochrona sterowców turystycznych lub przeciwnie, podniebne piratki i dzicy nomadzi przestworzy.
  27. Pisarka i jej entourage – Specjalistka od romansów lub kryminałów, jej wierna sekretarka, charyzmatyczny menedżer i pozbawiony skrupułów researcher. Lub też klub początkujących pisarzy-okultystów, uprawiający ghostwritng czyli pisanie kontynuacji danych bestsellerów pod dyktando przyzwanych z zaświatów oryginalnych autorów.
  28. Pogromcy duchów – działający na wolnym rynku specjaliści od egzorcyzmów i nawiedzeń, korzystają z nowoczesnej spirytechniki by identyfikować i neutralizować astralne zagrożenia, nie mieszając do tego kwestii religii. Lub też grupa studentów z oswojonym piekielnym ogarem, sprawnie demaskująca fałszywe nawiedzenia.
  29. Posterunek policji – załoga dzielnych dzielnicowych i krawężników, tajniaków z obyczajówki, twardych gliniarek z wydziału zabójstw i cynicznych funkcjonariuszek wydziału wewnętrznego. Lub przeciwnie, gniazdo skorumpowanych łotrów o czarnych sercach, trzymająca pod butem całą dzielnicę.
  30. Prywatne biuro detektywistyczne – cyniczna ogrza pani detektyw ze słabością do cygar i elfich młodzieńców o blond włosach, ogr-ochroniarz, zaprzyjaźniony niziołczy koroner i zreformowana krasnoludzka włamywaczka. Lub dowolna wariacja na tematy znane z filmów i powieści kryminalnych.
  31. Przyjaciele z dzieciństwa – połączeni po latach kumple i kumpele z tego samego podwórka, mierzący się wspólnie z demonami z przeszłości. Demony mogą być dosłowne. Obecnie stateczni ojcowie rodzin, dyrektorki banków, nauczyciele muzyki czy gwiazdy srebrnego ekranu, nagle wrzuceni w dynamikę podwórkowej bandy.
  32. Przyjaciele ze studiów – połączeni setkami wspólnych imprez i co najmniej jedną groźną lub krępującą tajemnicą absolwenci tego samego uniwersytetu. Jedni poszli w karierę zawodową, inni stoczyli się wskutek tragedii lub słabości charakteru, jeszcze inni zostali na uczelni. Wiedzą jednak, że w poważnej sytuacji, mogą na siebie liczyć!
  33. Rabusie grobów – budzący słuszne kontrowersje specjalistki i specjaliści od wydobywania przedmiotów i informacji, które trafiły wraz z właścicielami do grobów. Działają na zlecenie lub dla prywatnego zysku. Spirytystki, golemolodzy, brutale i femme fatale, specjalizują się w grobowcach antycznych, średniowiecznych lub całkiem nowych. Lub przeciwnie, specjaliści od utrzymywania szczelności grobowców, neutralizacji nieumarłych i upiorów, rozbrajania starożytnych klątw i polowania na ghule.
  34. Rodzina – najbliższa lub poszerzona, z wyboru lub biologiczna, tradycyjna lub patchworkowa grupa ludzi sobie najbliższych. Każdy z nich ma swoją specjalizację i swoje wady, więc nieustannie pakują się wzajemnie w kłopoty i niezawodnie się z nich wyciągają. Lub też rodzina, z którą dobrze wychodzi się jedynie na portretach, nieustannie wtrącająca się w codzienne decyzje, czyhająca na spadek lub nieaprobująca życiowych wyborów, których dokonały bohaterki.
  35. Spirytyści – specjalistki od podróży przez astral, media przywołujące duchy, technomantki zaklinające byty astralne w automatony, specjaliści od bezpieczeństwa informacyjnego snów itp. Pracują dla koncernu spirytystycznego, są niezależną jednostką badawczą albo firmą rodzinną. Lub też klika pochłoniętych przez ciemność demonologów próbujących doprowadzić do końca świata.
  36. Straż sąsiedzka – niepozorni obywatele i obywatelki broniące swojej ulicy, dzielnicy lub wioski przed skandalami, wzrostem przestępczości, intruzjami z astralu i atakami wielkich parowych golemów. Lub też banda wścibskich starszych dam i namolnych staruszków trzymająca całą okolicę pod wygodnym, zamszowym pantoflem.
  37. Studio filmowe – kaskaderki, oświetleniowcy, dublerzy, aktorki, reżyserzy, scenarzystki, rozkapryszone gwiazdy i pijani gwiazdorzy, finansiści i specjalistki od PR. Kręcą kolejną wielką produkcję, być może w sercu dżungli Amacunu, lub rywalizują na śmierć i życie z konkurencyjnym studiem. Być może są prekursorami filmów dokumentalnych, kręcąc z narażeniem życia przebieg dramatycznych współczesnych wydarzeń.
  38. Superbohaterowie – odziane w charakterystyczne stroje i zbrojne w magię, talenty magiczne, pojemne konta bankowe i niezłomny charakter postaci, walczące o prawdę i sprawiedliwość. Lub też złowrodzy łotrzy próbujący obalić porządek świata. Lub grupa poprzebieranych nieudaczników próbująca dopiero rozpocząć modę na superbohaterów. Lub pozujący na bohaterów bezwzględni siepacze reżimu.
  39. Swatki – profesjonalne i w pełni zautomatyzowane biuro matrymonialne, magiczny kult bogini miłości lub grupka staruszków i staruszek, które po prostu wiedzą lepiej. Ich celem jest doprowadzenie do happy endu, czasem choćby po trupach. To, dla kogo owa zakończenie ma być szczęśliwe, zależy czasem od tego, kto płaci za usługi swatek.
  40. Szpiedzy – mistrzynie intryg, specjaliści od dwulicowości, podstępne infiltratorki, aktorzy ze sfabrykowanymi życiorysami, uzbrojeni w mini aparaty heliograficzne, golemiczne pluskwy, amulety charakteryzatorskie i szpady ukryte w parasolach. Cześć pracuje dla pieniędzy, część w słusznej a część z złej sprawie. Większość sama już nie wie, po której jest stronie.
  41. Szpital – chirurżki, psychomanci, farmako-alchemiczki, spitytyści kliniczni, golemo-ortopedzi, walczący o życie, zdrowie społeczeństwa i zdobycie finansowania kolejnych badań. Mogą rezydować w prestiżowym prywatnym szpitalu, przychodni w slumsach, szpitalu polowym, uczelnianej klinice. Lub szaleni doktorzy pracujący nad śmiertelnym wirusem lub produkujący pół-ludzi pół-zwierzęta.
  42. Tajna loża – stowarzyszenie osób bogatych i wpływowych, spotykające się w atmosferze tak wielkiej tajemnicy, że sami członkowie mogą nie znać tożsamości innych osób z loży. Ich deklarowanym celem jest zwykle świetlana przyszłość dla miasta, państwa, kontynentu lub świata. W praktyce zadowalają się zwykle, pieniędzmi, wpływami i próbami osiągnięcia nieśmiertelności.
  43. Traperzy – twarde łowczynie, hodowcy, kartografki i poszukiwacze surowców. Zwykle spędzają życie na łonie natury, z rzadka ściągając do miast, by sprzedać owoce swej pracy. Lub przeciwnie, miejscowi żyjący w zgodzie ze swoimi zwyczajami, walczący z naporem wandyjskiej cywilizacji.
  44. Trupa teatralna – Specjaliści od komedii, tragedii, mimowie i śpiewacy. Być może występują na deskach królewskich teatrów, może podróżują między lokalnymi domami kultury, a może są członkami studenckiego koła zainteresowań. Lub też złowrodzy członkowie Teatru Nocy wodzący niewinne dusze na pokuszenie i spełniający zachcianki znudzonych Fae.
  45. Turyści – drużyna osób ciekawych świata i mających zbyt wiele pieniędzy i wolnego czasu. Uzbrojeni w samorozkładające się namioty, golema translatirskiego, parową kuchenkę polową, golemiczny kufer podróżny na pajęczych nogach i przewodnik z listą atrakcji do odhaczenia, ruszają poznawać świat. Mogą być mili, ciekawi i otwarci na nowe doznania lub bezczelni, roszczeniowi i przekonani o wyższości własnej kultury.  
  46. Urzędnicy – pracownice miejskiego wydziału akt różnych i specjaliści od nieruchomości i prawa spadkowego, nieustannie uwikłanie w rozwiązywanie groźnych, niespodziewanych i nie mających precedensu przypadków. W Lyonesse dodatkowo wplątani w machinacje PUKa. Lub bezduszne (w przenośni lub dosłownie) trybiki w maszynie biurokracji, która chce zmielić postaci graczy.
  47. Warsztat golemów – firma zajmująca się projektowaniem, produkcją i naprawą niestandardowych golemów: teatralnych, do towarzystwa, żałobnych, miniaturowych, modularnych, wojskowych, pożarniczych, górniczych, nawigacyjnych, translatorskich. Nieustannie zajęci niebezpiecznymi testami, polowaniem na unikalne materiały, zdobywaniem wzorców zachowań do programowania shem itd. Lub szaleńcy i łotrzy używający swoich wynalazków, by zniszczyć parlament.
  48. Włamywacze – specjalistki od wspinaczki bez zabezpieczeń, mistrzowie ślusarscy, inżynierki od golemicznych alarmów, saperzy, architektki i mistrzowie przebrań, pracujący by dostać się tam, gdzie nikt dostać się nie powinien i by zdobyć to, co nie powinno trafić w niczyje ręce. Moralna ocena ich poczynań w olbrzymiej mierze zależy od kontekstu.
  49. Zakon – mniszki i mnisi jednego z wielu wanadyjskich zakonów, lemuryjskich samotni lub ozumskich klasztorów. Specjaliści od walki wręcz, starożytnych pism, walki z nieumarłymi lub szpiegostwa i fałszowania dokumentów. Kierowani ideą, misją, lojalnością względem władcy lub religii, lub dla własnego zysku. Czasem, świadomie lub nie, służący mrocznym bóstwom spoza rzeczywistości. Czasem po prostu chciwi i skorumpowani.
  50. Żeglarze – marynarze, nawigatorki, piechota morska, wietrzne wiedźmy, tworzący zgraną załogę statku lub okrętu. Mogą pływać na kliprze herbacianym, lotniskowcu dla wiwern, parowcu turystycznym lub tropikalnym pływającym mieście. Lub też, tradycyjnie, krwawi piraci.