50 Inspiracji według Juliusza Verne’a

Porządkując stare dyski znalazłem dawno zaginiony w otchłaniach internetu wpis sprzed jedenastu lat, który po pewnym odświeżeniu i opatrzeniu dodatkowymi komentarzami, z przyjemnością Wam przedstawiam.

Przy okazji chciałbym pozdrowić wszystkich, którzy byli na prelekcji, która stała się zalążkiem tegoż wpisu 🙂

Pełna przygód i niezwykłych wynalazków książki Juliusza Verne’a były jednym z ważniejszych elementów mojego dzieciństwa. Zresztą trudno sobie wyobrazić jak wyglądałby steampunk jako nurt popkultury, gdyby nie “Dwadzieścia tysięcy mil podmorskiej żeglugi” i jej ekranizacje. Na pewno jednak, bez Verne’a nie byłoby Wolsunga. A gdyby był, na pewno wyglądałby inaczej.

A oto zestawienie 50 vernowskich inspiracji do wykorzystania na sesjach.

  1. Przelot eksperymentalnym balonem nad niezbadanym kontynentem (Pięć tygodni w balonie).
    Choć dla postaci pretekstem do podróży nad Lemurią może być zew przygody, zakład, badania naukowe, akcja ratunkowa, chęć przetestowania nowej konstrukcji, w tle prawie na pewno będą się czaić wywiady mocarstw i korporacje, chcące położyć łapy na powietrznych mapach kontynentu.
  2. Zaszyfrowana wiadomość autorstwa średniowiecznego alchemika ukryta w runicznym manuskrypcie (Podróż do wnętrza ziemi).
    W Wolsungu runy i alchemicy nie są niczym niezwykłym, natomiast kody i szyfry mogą być ciekawym wyzwaniem dla uważnych i inteligentnych postaci.
  3. Profesor mineralogii prowadzący ekspedycję w głąb wygasłego wulkanu (Podróż do wnętrza ziemi).
    Wyprawy badawcze w dziwne i niebezpieczne miejsca, to chleb powszedni dla drużyn szukających chwały lub służących nauce. Wulkan to również świetne miejsce na bazę łotra lub poszukiwanie smoczych jaj.
  4. Gigantyczna jaskinia oświetlana naturalnie naelektryzowanym gazem, zawierająca podziemny ocean wraz z całym prehistorycznym ekosystemem (Podróż do wnętrza ziemi).
    Kilka hipotez na temat wolsungowego Podziemnego Świata opisaliśmy w dodatku “W pustyni i w puszczy”.
  5. Ekspedycja przebywająca pod ziemią trasę z Islandii na Sycylię i wydostająca się na powierzchnię tratwą unoszoną na słupie gorącej pary poprzedzającej erupcję wulkanu (Podróż do wnętrza ziemi).
    Nawet bez podziemnego świata, tratwa pchana przez słup rozgrzanej pary to bardzo wolsungowa sprawa – rzecz może dziać się również w fabryce. Dla pełni wrażeń, na tratwie powinien odbywać się pojedynek, wykład lub bal.
  6. Rywalizacja naukowa przeradzająca się w prywatny konflikt lub szczerą przyjaźń: rusznikarz przeciw producentowi pancerzy (Z Ziemi na Księżyc), zwolennicy balonów przeciw zwolennikom maszyn latających cięższych od powietrza (Robur Zdobywca), lekarz przeciw producentowi broni (Pięćset milionów hinduskiej władczyni).
    Rywalizacja, czy to oparta na rozbieżnościach naukowych, czy osobowościowych czy ideologicznych, to doskonała oś całej kampanii. Może być równie ciekawa gdy rywal zmieni się z czasem w przyjaciela, jak i gdy pozostanie zajadłym wrogiem.
  7. Gigantyczna armata zdolna wystrzeliwać pociski w przestrzeń kosmiczną (Z Ziemi na Księżyc).
    Pomysł na dodatek o wolsungowym kosmosie wciąż czeka w szufladzie, więc póki co to od waszych postaci zależy czy program armat kosmicznych otrzyma zielone światło.
  8. Ludzie wystrzeleni na księżyc wewnątrz specjalnie przygotowanego i luksusowo wyposażonego pocisku (Dookoła Księżyca).
    Estetyka to jeden z wyróżników steampunku i Wolsunga. Wynalazki, poza tym że powinny działać, powinny również należycie wyglądać.
  9. Picie szampana w stanie nieważkości (Dookoła Księżyca).
    Jednym z lepszych zastosowań Bogactwa jest zadbanie, by w odpowiednim momencie przygody, był pod ręką schłodzony szampan lub gorąca herbata w porcelanowych filiżankach. Niekoniecznie w stanie nieważkości. Może być również na czaszy płonącego sterowca.
  10. Ekscentryczny naukowiec z hakiem zamiast ręki i gutaperkową protezą zastępującą pokrywę czaszki, który w chwilach olśnienia odruchowo uderza dłonią-hakiem w czoło i pada ogłuszony na ziemię (Z Ziemi na Księżyc).
    U Verne’a postać ta, choć genialna, pełniła też funkcję komiczną. W Wolsungu błyskotliwa krasnoludka-artylerzystka z golemicznymi protezami jest wręcz klasyczną bohaterką (lub łotrzycą). 
  11. Poszukiwanie zaginionej osoby, znając jedynie szerokość geograficzną na której doszło do katastrofy (Dzieci kapitana Granta).
    Klasyczny pomysł na kampanię drogi, oraz przypomnienie, że w brzuchach rekinów regularnie znajduje się butelki z tajemniczymi listami.
  12. Walka łodzi podwodnej z krakenem nad ruinami Atlantydy (Dwadzieścia tysięcy mil podmorskiej żeglugi).
    Wolsungowa Atlantyda nie zatonęła, natomiast na pewno dno oceanu usłane jest ruinami dawnych cywilizacji. Oraz zapewne miastami zupełnie prężnych cywilizacji ryboludzi i istot z głębin. Oraz, każda szanująca się łódź podwodna powinna wyglądać jak kraken.
  13. Samotny geniusz budujący w ukryciu przed światem przełomowy wynalazek: łódź podwodną (Dwadzieścia tysięcy mil podmorskiej żeglugi), statek latający (Robur Zdobywca) itp.
    Łotrzy i łotrzyce próbujące podbić świat przy pomocy złowrogich wynalazków to wolsungowa klasyka. Dla naszych postaci tworzenie wspaniałych maszyn to raczej zadanie drużynowe i oś całych przygód.
  14. Pociski do strzelby rażące elektrycznością (Tajemnicza wyspa).
    Strzelby kapitana Nemo wystrzeliwały szklane kapsułki-kondensatory – wolsungowi bohaterowie i bohaterki mają do dyspozycji całe bogactwo thaumologii i technomagii, więc różnorodność dostępnych broni jest praktycznie nieograniczona.
  15. Zakład skłaniający dżentelmena do okrążenia świata w rekordowo krótkim czasie (W osiemdziesiąt dni dookoła świata).
    Warto przypomnieć, że pan Fogg był nudziarzem i jego podróż miała udowodnić, że cały świat można już przemierzyć “cywilizowanymi” (czyli zachodnimi) środkami transportu. W Wolsungu należy oczekiwać dużo więcej różnorodności i przygody. Przy okazji polecę doskonałą grę 80 Days, która odczarowuje kolonializm książki doceniając niesamowity klimat przygody.
  16. Rozbitkowie produkujący na bezludnej wyspie, przy użyciu naturalnych surowców, dynamit i telegraf (Tajemnicza wyspa).
    Steampunk spotyka Minecraft, czyli dobry przykład tego, że nawet jeśli postacie stawiają sobie pozornie nieosiągalne cele, warto poszukać sposobu na ich osiągnięcie, bo może wyjść z tego świetna kampania.
  17. Udomowiony orangutan (Tajemnicza wyspa).
    Ciekawi sojusznicy to jedna z podstaw Wolsunga, warto więc przypomnieć, że nie muszą być to ludzie. Oraz, że na Urdzie można znaleźć wiele gatunków skrzydlatych małp.
  18. Prowokowanie wybuchu wulkanu przez wysadzenie skał oddzielających morze od kanału lawowego (Tajemnicza wyspa).
    Klasyczna sytuacja z sesji – bo co to za Wolsung, jeli wulkan wybucha tak sam z siebie, bez udziału naszych postaci?
  19. Naukowiec, któremu tak zależy na odcyfrowaniu starego manuskryptu, że postanawia zamknąć się wraz z pomocnikami w domu, bez dostępu do jedzenia i zostać tam, dopóki kod nie zostanie złamany, lub wszyscy nie umrą z głodu (Podróż do wnętrza ziemi).
    Sytuacja naraz komiczna, groźna i absurdalna. Słowem, idealny materiał na wolsungową konfrontację.
  20. Plemię praludzi żyjące do dziś w nieodkrytym zakątku dżungli (Napowietrzna wioska).
    Kwestia “brakującego ogniwa” przez długi czas rozpalała umysły ziemskich naukowców. W Wolsungu, jeśli takie brakujące ogniwa istniały, mogło ich być nawet osiem, po jednym dla każdego z rodzajów człowieka. Jak było naprawdę? To odkrycie czeka na naszych bohaterów i bohaterki.
  21. Wyspa zamieszkała przez dzieci, które trafiły na nią w wyniku katastrofy statku. Plus obowiązkowe starcie młodych rozbitków z przemytnikami broni, narkotyków i alkoholu (Dwa lata wakacji).
    Pomysł na niezwykłą kampanię, pasjonującą stawkę przygody lub niezwykłych przeciwników – choć w tym ostatnim przypadku zbliżamy się już do “Władcy much”.
  22. Identyczni bliźniacy wcielający się w jedną osobę i wykorzystujący podobieństwo do zapewniania sobie doskonałego alibi (Północ kontra Południe).
    Klasyczna inspiracja dla niejednego wolsungowego łotra, ale też sojusznika lub pary postaci graczy. Przy braku rodziny, bliźniaka może zastąpić golem teatralny.
  23. Szalony geniusz wdzierający się na posiedzenie towarzystwa naukowego, a następnie porywający naukowców by udowodnić im swoje racje (Robur Zdobywca).
    Sięganie po zupełnie nieuzasadnione i przesadzone środki w imię nauki jest jedną z klasycznych motywacji wolsungowych łotrów i bohaterów. Między innymi dzięki Roburowi.
  24. Pojedynek nowoczesnego sterowca z latającą fortecą (Robur Zdobywca).
    Opisana w podręczniku do Wolsunga 1.5 przygoda Niebo nad Heimburgiem mocno sięgała po takie właśnie podniebne inspiracje.
  25. Szalony geniusz osadzający jednej nocy swoje flagi na najważniejszych budowlach świata, tylko po to, by zaspokoić swoje ego (Robur Zdobywca).
    Miłą cechą łotrów z epoki powieści groszowych jest ich rozbuchane ego, i jest to cecha, którą warto zachować tworząc wolsungowych antagonistów. Prawdę mówiąc, rozbuchane ego jest również świetną motywacją dla naszych postaci.
  26. Superszybki pojazd będący jednocześnie łodzią motorową, łodzią podwodną, automobilem i statkiem latającym (Pan świata).
    Brzmi to trochę jak drużyna, która próbuje użyć swojego jedynego wynalazku, w każdej scenie każdej sesji – Verne poradził sobie z tym przy pomocy uderzenia pioruna. Warto wziąć pod uwagę podczas konstruowania stawek i zagrożeń.
  27. Technologia pozwalająca wytwarzanie sztucznych diamentów (Gwiazda Południa).
    U Verne’a technologia wytwarzania sztucznych diamentów nie do końca zadziałała, jednak w Wolsungu wiele może się wydarzyć, zwłaszcza jeśli zamieszani są w to bohaterowie graczy.
  28. Polowanie na strusia, który połknął największy diament świata (Gwiazda Południa).
    Jeżeli napiszę kiedyś tabelę spotkań losowych do Wolsunga, na pewno znajdzie się w niej pogoń za strusiem. W zasadzie dwustu karatowy diament wypadający ze strusia zalatuje trochę tabelą losowych skarbów.
  29. Dwaj astronomowie amatorzy, odkrywający ten sam asteroid, który okazuje się składać się głównie ze złota, walczący o prawo do kruszcu (Łowcy meteorów).
    W tle niespełniona miłość podopiecznych obu astronomów – co pokazuje, że jeśli na naszą przygodę o meteorytach przyjdą postaci zainteresowane jedynie salonami i romansami, wciąż możemy spróbować coś poprowadzić.
  30. Maszyna pozwalająca ściągać na ziemię meteoryty i dokładnie określać miejsce uderzenia (Łowcy meteorów).
    W Wolsungu prawie na pewno miejscem uderzenia będzie Lyonesse. 
  31. Substancja umożliwiająca trwała niewidzialność, możliwą do usunięcia tylko przez transfuzję krwi, używana głównie do pokrzyżowania planów matrymonialnych (Sekret Wilhelma Storitza).
    Książka wydana pośmiertnie, rok po Niewidzialnym Człowieku H. G. Wellsa, rozgrywająca ten sam lęk przed łotrem, którego nie sposób dostrzec. Erpegowy samograj.
  32. Naukowcy z arktycznej placówki badawczej nieświadomie dryfujący na olbrzymiej górze lodowej (Wyspa błądząca).
    Najciekawszy w książce był moment, gdy prawa fizyki zdały się przestać działać. W Wolsungu wyspa mogłaby zdryfować w Astral – czego oczywiście nikomu nie życzymy.
  33. Asteroida porywająca podczas mijania Ziemi fragment gruntu, wraz z bohaterami, którzy następnie podróżują na niej przez cały układ słoneczny (Hektor Servadac: podróż wśród gwiazd i planet Układu Słonecznego).
    Cóż tu można więcej dodać? Gotowa kampania do Wolsunga.
  34. Powrót z rzeczonej asteroidy balonem, w momencie połączenia atmosfer podczas kolejnego przelotu w okolicach Ziemi (Hektor Servadac).
    Verne zdecydowanie wiedział, jak ustawiać stawki, by nawet wydarzenie tak powolne i statyczne, jak lot balonem, zmuszało do nerwowego ogryzania paznokci.
  35. Brytyjscy żołnierze, którzy do końca wiernie strzegą wyznaczonego posterunku, nawet gdy został on porwany przez przelatującą kometę (Hektor Servadac).
    Idę o zakład, że gdy w Wolsungu zacznie się era podboju kosmosu, posterunki wojskowe na kometach będą stałym punktem programu. Podobnie jak latarnie morskie na asteroidach, choć to już stylówka bardziej z Małego Księcia.
  36. Tajemnicza społeczność mieszkająca w opuszczonej kopalni węgla i złoczyńca z tresowaną sową, używający jej do krzyżowania planów matrymonialnych (Czarne Indie).
    W Wolsungu podziemna społeczność nie jest niczym dziwnym – mamy wszak krasnoludy, jednak sam problem upadku górniczych miejscowości po wyczerpaniu się zasobów jest wart uwagi. A sowy są spoko. Tresowane nadają się na sojuszników a golemiczne na gadżety.
  37. Spadek po hinduskiej władczyni, który pozwala dwóm naukowcom wybudować dwa utopijne miasta, będące ucieleśnieniem ich tez naukowych (Pięćset milionów hinduskiej władczyni).
    Znajdziemy tu dwa klasyczne motywy: niespodziewany spadek oraz sięganie po zupełnie nierozsądne środki, by udowodnić swoją teorię naukową. Po zastanowieniu – dla większości Uhrwerków środki te są zupełnie rozsądne i logiczne.
  38. Broń masowej zagłady, wystrzeliwująca pociski z gazem i pociski zamrażające (Pięćset milionów hinduskiej władczyni).
    W Wolsungu tak straszne, a nawet straszniejsze, wynalazki już odkryto i przetestowano w czasie Wojny. Na szczęście plany większości z nich zaginęły. Miejmy nadzieję, że bezpowrotnie.
  39. Działo transkontynentalne, które wskutek błędu w obliczeniach wystrzeliwuje śmiercionośny pocisk na orbitę geostacjonarną (Pięćset milionów hinduskiej władczyni).
    Kolejna inspiracja dla międzyplanetarnego Wolsunga, oraz przypomnienie, że w steampunkowej stylistyce zamiast rakiet i pocisków międzykontynentalnych będziemy mieli raczej absurdalnie wielkie działa.
  40. Znudzony milioner, który w obliczu bankructwa każe przyjacielowi dokonać zamachu na swoje życie, a później tego żałuje (Przypadki pewnego Chińczyka).
    Książka jest pełna inspiracji. Planuję kiedyś poprowadzić przygodę na jej podstawie, w której drużyna będzie pracowała dla towarzystwa ubezpieczeniowego, w którym wykupił polisę nasz melancholijny milioner.
  41. Kamizelki ratunkowe z wbudowanymi żaglami (Przypadki pewnego Chińczyka).
    Jak dla mnie typowa sytuacja z sesji – ”to oczywiste, że mój kapok ma wbudowany żagiel” mówi graczka szybko wydając niewykorzystane rozwinięcie gadżetu.
  42. Podróż przez Indie w domu na kołach ciągniętym przez parowego słonia (Dom parowy).
    Parowe słonie i pełne nowoczesnych wygód domy na kółkach brzmią bardzo Wolsungowo. Wydaje mi się, że w Wolsungu mogą być standardowymi środkami luksusowego transportu wśród dekańskich wyższych sfer i do ich zbudowania nie był potrzebny żaden alfheimski inżynier.
  43. Rodzina podróżująca domem na tratwach w dół Amazonki (Jangada czyli 800 mil na falach Amazonki).
    Na wielkich rzekach Urdy zmieszczą się całe wioski na tratwach i uważam, że to świetny sposób na połączenie kampanii drogi z kampanią o społeczności i rozbudowie bazy.
  44. Zaszyfrowany list, który może ocalić niewinną osobę skazaną na śmierć za niepopełnioną zbrodnię (Jangada).
    Verne był zafascynowany wszelkiego rodzaju szyframi i kodami. Gdy drużyna ma pod ręką maszynę różnicową, wyzwanie może być mniejsze. Jednak skąd wziąć maszynę różnicową w środku dżungli?
  45. Klub biznesmenów, który planuje zmienić oś obrotu Ziemi, by dostać się do złóż węgla pod biegunem północnym (Świat do góry nogami).
    Bohaterowie książki oczywiście uważają, że mają słuszność, jednak na sesji występowaliby raczej w roli łotrów, których plan trzeba pokrzyżować. W tym przypadku do pokrzyżowania planu konieczne byłoby zniszczenie olbrzymiego (a jakże by inaczej) działa na Kilimandżaro. 
  46. Samotny hrabia w transylwańskim zamku, który dożywa swych dni zapatrzony w holograficzny obraz swojej dawnej miłości, słynnej gwiazdy operowej (Zamek w Karpatach).
    Domniemany duch nawiedzający zamek okazuje się trójwymiarową projekcją. W Wolsungu sam projektor może być nawiedzony, gdyż po cóż mielibyśmy zachowywać jakikolwiek umiar?
  47. Sztuczna wyspa napędzana silnikami, zamieszkała przez milionerów ukrywających się przed zgiełkiem świata (Cudowna wyspa).
    To idealne tło dla romansów, kryminałów, sesji akcji i badań naukowych. Bohaterami książki jest kwartet smyczkowy, co samo w sobie jest ciekawą inspiracją dla drużyny. Książki nie należy mylić z “Pływającym miastem”, które opowiada po prostu o podróży luksusowym parowym transatlantykiem.
  48. Światowe potęgi walczące o broń masowego rażenia wynalezioną przez szalonego geniusza (Straszny wynalazca).
    Czego w tej książce nie ma – paranoiczny geniusz, krwawy pirat udający arystokratę-bawidamka, strasznej mocy środek wybuchowy i nagłe porywy patriotyzmu. Bardzo wolsungowe.
  49. Łodzie podwodne używane zarówno przez piratów, jak i walczące z nimi wywiady światowych mocarstw (Straszny wynalazca).
    W Wolsungu byłyby to oczywiście golemiczne lewiatany.
  50. Plany zalania Sahary i utworzenia na jej terenie wewnętrznego morza, które usprawniłoby handel dobrami kolonialnymi (Inwazja morza).
    Książka oparta na rzeczywistych XIXw planach zalania Sahary może być inspiracją dla kampani, która może zmienić oblicze Urdy. Z perspektywy lat, moja sympatia zdecydowanie stoi po stronie pustynnych nomadów walczących z najeźdźcom planującym utworzyć saharyjskie morze.

Pełną listę przetłumaczonych na polski książek Juliusza Verne’a znajdziecie tutaj.

P.S.

A wiedzieliście, że w pierwszym rękopisie kapitan Nemo był polskim szlachcicem, którego rodzina zginęła w powstaniu styczniowym, walczącym ze swojej łodzi podwodnej z Rosją?

Z przyczyn politycznych został jednak przepisany na hinduskiego księcia walczącego z Wielką Brytanią.